Pagina precedente | 1 | Pagina successiva

tutorial per fare le "normal maps" con Gimp o Corel Photopaint?

Ultimo Aggiornamento: 07/01/2017 12:16
Autore
Stampa | Notifica email    
OFFLINE
Post: 136
Età: 48
Sesso: Maschile
01/01/2017 17:37

Ragazzi buon anno!

Sapreste consigliarmi un buon tutorial per fare le "normal maps", possibilmente con Gimp oppure Corel Photopaint?

In passato ho usato quello per Adobe Photoshop, che preferirei però non utilizzare perchè è diventato decisamente troppo costoso da aggiornare.
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
05/01/2017 13:03

Ciao Luciano!
le puoi realizzare anche online qui: cpetry.github.io/NormalMap-Online/
oppure se hai photoshop ci sono dei plugin per crearle
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
05/01/2017 13:04

Ciao Luciano, ben ritrovato.

Fra tutti i tutorial, questo mi sembra il migliore

www.twcenter.net/forums/showthread.php?191778-Normal-Map-w...

Io col tempo ho sviluppato una procedura tutta mia per fare delle normal map decenti:

1)Per prima cosa desaturo tutta l' immagine:
(colori>desaturazione)

2) se ci sono parti lisce (una spada, un elmo), le seleziono e abbasso un po' il contrasto, per evitare che la bump map, che è quella che, a quanto ho capito, regola la profondità della texture, sia troppo marcata; se stai facendo un gambeson, invece, o un vestito col drappeggio, potrebbe essere consigliato aumentare il contrasto, per avere un effetto di chiaroscuro più marcato:
(colori>luminosità-contrasto)
A complicare le cose c' è poi il fatto che la luminosità in gioco è data anche dalla luminosità della texture, per cui più un oggetto (es. un vestito) è bianco, più tenderà ad essere luminoso. per cui andrebbe scurito prima di iniziare la fase 3)
(colori>luminosità-contrasto)

3) a questo punto seleziono solo le parti metalliche (spiego il perchè più avanti e procedo con la creazione della normal map:
(Filtri>Mappa>normal map) i parametri che in genere uso sono:
filter: sobel 3x3
scale: 1,50000
alpha channel: height
puoi però provare a trovare una configurazione diversa

4) adesso inverto la selezione (seleziona>inverti) e ripeto la procedura di cui al punto 3; lasciando così la normal map otterresti il risultato di avere anche le parti non metalliche lucenti: per evitarlo, esegui la seguento procedura: (livello>trasparenza>soglia alfa) dopodichè metti i valori al massimo.

La differenza di procedura che bisogna seguire per le parti non metalliche è dovuta al fatto (a quanto ho capito, sia chiaro, quindi prendi le mie affermazioni con cautela) che in medieval 2 la normal map regola non solo la profondità, ma anche la lucentezza.


[Modificato da Francesco Forel 05/01/2017 13:39]
OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
05/01/2017 13:06

Myale, siamo stati settimane senza intervenire sul forum e poi ci mettiamo a scrivere nello stesso momento [SM=g27987]
OFFLINE
Post: 646
Città: FIRENZE
Età: 39
Sesso: Maschile
05/01/2017 15:09

Hai ragione!

io in questi giorni mi stavo divertendo con qualche retexture ;)
adesso faccio un thread e vi mostro dei lavori in corso
_____________________________________________

È pericoloso porre in modo sbagliato questioni sostanzialmente giuste.
Indro Montanelli
OFFLINE
Post: 136
Età: 48
Sesso: Maschile
06/01/2017 23:21

Re:
Mylae, 05/01/2017 13.03:

Ciao Luciano!
le puoi realizzare anche online qui: cpetry.github.io/NormalMap-Online/
oppure se hai photoshop ci sono dei plugin per crearle



Grazie per la dritta! Con Photoshop on-line si possono fare le "normal maps" utilizzando delle apposite funzioni, tipo quelle presenti nella plug-in per la versione "retail" del programma?


OFFLINE
Post: 136
Età: 48
Sesso: Maschile
06/01/2017 23:24

Re:
Francesco Forel, 05/01/2017 13.04:

Ciao Luciano, ben ritrovato.

Fra tutti i tutorial, questo mi sembra il migliore

www.twcenter.net/forums/showthread.php?191778-Normal-Map-w...

Io col tempo ho sviluppato una procedura tutta mia per fare delle normal map decenti:

1)Per prima cosa desaturo tutta l' immagine:
(colori>desaturazione)

2) se ci sono parti lisce (una spada, un elmo), le seleziono e abbasso un po' il contrasto, per evitare che la bump map, che è quella che, a quanto ho capito, regola la profondità della texture, sia troppo marcata; se stai facendo un gambeson, invece, o un vestito col drappeggio, potrebbe essere consigliato aumentare il contrasto, per avere un effetto di chiaroscuro più marcato:
(colori>luminosità-contrasto)
A complicare le cose c' è poi il fatto che la luminosità in gioco è data anche dalla luminosità della texture, per cui più un oggetto (es. un vestito) è bianco, più tenderà ad essere luminoso. per cui andrebbe scurito prima di iniziare la fase 3)
(colori>luminosità-contrasto)

3) a questo punto seleziono solo le parti metalliche (spiego il perchè più avanti e procedo con la creazione della normal map:
(Filtri>Mappa>normal map) i parametri che in genere uso sono:
filter: sobel 3x3
scale: 1,50000
alpha channel: height
puoi però provare a trovare una configurazione diversa

4) adesso inverto la selezione (seleziona>inverti) e ripeto la procedura di cui al punto 3; lasciando così la normal map otterresti il risultato di avere anche le parti non metalliche lucenti: per evitarlo, esegui la seguento procedura: (livello>trasparenza>soglia alfa) dopodichè metti i valori al massimo.

La differenza di procedura che bisogna seguire per le parti non metalliche è dovuta al fatto (a quanto ho capito, sia chiaro, quindi prendi le mie affermazioni con cautela) che in medieval 2 la normal map regola non solo la profondità, ma anche la lucentezza.





Grazie per le dettagliatissime indicazioni. Proverò a riprodurre il tuo sistema che sembra davvero ben studiato.


OFFLINE
Post: 454
Città: PESCIA
Età: 31
Sesso: Maschile
07/01/2017 12:16

Prego!

Il problema sorge quando devo fare la normal map per una brigantina, con tutte quelle borchie metalliche. Io ho elaborato il seguente sistema:

1) per prima cosa apro un secondo file di texture, e fondo i livelli (Ctrl+m); dopodichè utilizzo seleziona per colore, clicco sulla texture (che ovviamente è tutta bianca) ed elimino tutto: dovresti rimanere con una pagina "trasparente", ovvero a scacchiera; adesso seleziono la brigantina dal file di base, copio e incollo sul nuovo file; in genere adesso scurisco un po' la brigantina del file di base.

2) adesso mi servo sempre del comando "seleziona per colore" per eliminare il tessuto della brigantina e lasciare solo le borchie e le altre parti metalliche; adesso seleziono tutto ciò che è rimasto, imposto la luminosità al massimo, lo copio e lo sovrappongo alla texture di base: in questo modo ottengo un forte contrasto tra le parti metalliche e quelle in tessuto

3) adesso ripeto la procedura di cui al punto 4 qua sopra, (livello>trasparenza>soglia alfa), facendo in modo da avere le parti in tessuto non visibili, mentre le borchie dovranno essere celesti (come tutte le altre parti metalliche)

Forse non è del tutto ortodosso come sistema, ma il risultato mi soddisfa.
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
 | 
Rispondi
Cerca nel forum
Tag discussione
Discussioni Simili   [vedi tutte]

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 10:30. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com