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GDR BY CHAT - Migliorare per me e per gli altri

Ultimo Aggiornamento: 31/10/2017 11:07
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Post: 13
Città: MILANO
Età: 33
Sesso: Femminile
19/10/2017 10:23

Per spaventarvi meglio!
In Quest

In quest è FONDAMENTALE essere chiari su quel che fa il proprio PG, anche concisi nei caratteri. Esprimere le distanze dalle cose, ed i gesti che si fanno soprattutto in combattimento.

Salvo specifiche del master è buona norma fare azionare prima i superiori in grado perché sono anche quelli che possono dare l'ordine considerato che gli eventi di una stringa sono brevi e quasi sincroni.

Il Master non è un pupazzo da contestare o da sfottere, de gustibus non disputandam est e un PNG può non piacere ma il rispetto per una persona che facendovi quest impiega il suo tempo è fondamentale e principale forma di educazione, quindi mi raccomando. Se poi ci sono delle ingiustizie contattate il vostro capo clan/gilda e saprà eventualmente indirizzare per voi la soluzione migliore.

Il pensiero in azione

A volte arricchisce, a volte è ridicolo. Si può anche essere flessibili sui pensieri in azione ma vi è una forma corretta e scorretta di esprimersi. Le azioni sono quello che gli altri personaggi vedono del vostro PG e possono essere arricchite ovviamente ma c'è modo e modo. Alcuni esempi per spiegare la differenza.

Si appoggia alla parete incrociando le braccia al petto con fare annoiato, lo sguardo lievemente perplesso come se quanto stia ascoltando delle parole di Kaderin non sfiorasse le sue opinioni Cosa sto dicendo? Il personaggio si appoggia alla parete, incrocia le braccia, tutti possono vederlo fare questo gesto, ha un espressione, un modo di fare che può lasciare intravedere a chi sta parlando con lui che sia annoiato.

Si appoggia alla parete pensando a quanto sia noioso quello che Kaderin sta dicendo Cosa sto dicendo? Dal punto di vista ruolistico che il pg si appoggia alla parete, cosa pensi, la noia, non la vedo, sto giusto sprecando caratteri per dire cosa pensa il personaggio, cosa che non ha alcuna interazione con gli altri. Va bene per una giocata in solitaria forse ma se si gioca con più persone si è insieme, fate attenzione a queste sottigliezze.

Si appoggia alla parete. Mai sentita una persona noiosa come Kaderin. Questa è la morte del GDR. Ne ho già viste e spero di non vederne mai più, sono di quelle azioni che non hanno alcun contributo ruolistico, alcun senso, che non si capisce nemmeno se siano pensieri del personaggio o del giocatore, atte solo ad infastidire un gioco altrui con un giudizio peraltro offensivo che non ha la minima utilità se non lesiva


Combattimento

Il combattimento nel mondo del GDR è sottilmente un'arte. Un buon pg combattente deve prima di tutto premurarsi di fare azioni

1)Tempisticamente Coerenti: Un'azione del nostro personaggio, cosa spesso difficile da contestualizzare con i tempi della nostra vita che impieghiamo per fare un'azione. Corrisponde a pochi attimi. Salvo il possesso di skill speciali come parata e contrattacco, destrezza maggiorata, et others, è INTOLLERABILE fare un'azione in cui si estrae l'arma, la si brandisce, si fanno sette metri e si attacca. Ogni azione prevede attacco e/o difesa come le armi da lancio e tiro hanno delle turnistiche ben esplicitate, ad esempio per i pugnali 1 turno di mira e 1 turno di lancio, arco 1 incocco 1 mira e 1 scocco. Ricordate la coerenza d'azione se volete prendere una spada in mano senza che il master vi butti a terra facendovi inciampare sui vostri stessi piedi

2)Fisicamente Comprensibili, dettagliate ma giustamente concise: Se non riesci a fare a meno di usare 1700 caratteri autocelebrativi ricorda una cosa, al master durante uno scontro non importa quanto i tuoi capelli siano morbidi. Gestire un combattimento richiede un serio impegno nella preparazione del post, la posizione fisica, metri di distanza dall'obbiettivo, avantaggi o svantaggi fisici, devono essere spiegati cosi' come il movimento deve essere accompagnato, quanto più tecnicamente possibile, da una descrizione fluida di quello che il personaggio sta facendo. Queste azioni possono essere poi allungate ma la parte principale è che vi siano TUTTE le parti importanti ai fini del combattimento, ricordiamo anche che il corpo umano è per natura armonioso nei movimenti, quindi se vi allungate in avanti con il braccio destro e la gamba sinistra è quella che avete davanti rischiate di sbilanciarvi, analogamente se invece avete in avanti il piede destro il vostro peso sarà ben distribuito su quella gamba ma cosa ne fate del braccio sinistro libero? Vi esponete all'offesa con un eptto aperto? è richiuso? Influirà sui movimenti ma anche sul possibile contrattacco avversario.



Attacchi Magici
La maggiorparte dei cast di tipo attacco necessitano di un numero di turni di concentrazione. Supponiamo di voler lanciare un cast che richiede un turno di concentrazione nell'ordine per la corretta risoluzione del cast è necessario eseguire

Un primo turno di concentrazione Totalmente silenzioso, a meno che non si abbiano skill di concentrazione ferrea/superiore/qualsivoglia questo è il regolamento. Punto primo perchè quelle skills costano e chi le compra non è un ameba, punto secondo perchè la concentrazione è l'UNICO malus di un cast, a differenza del combattimento che puo' incombere in mille altre problematiche. Non mi interessa se master X e master Y ve lo lasciano fare, è fuori regolamento ed irrispettoso, e se gli altri master vanno a fare il bagno nell'acido per provare cosa si prova non ci vado quindi la frase "Ermenegildo me lo fa fare" lascia il tempo che trova. L'azione di concentrazione salvo casi eccezionali è muta.

Turno di lancio L'azione deve descrivere cosa si sta per fare nell'incantesimi ed eventualmente i gesti necessari al lancio, ad esempio se il cast mi permette di usare le mani per controllare un globo è in questa azione che prodotto il globo muovo le mani in relazione al mio obiettivo. L'azioen è seguita dal lancio della skill (pannello in basso a destra, lo scudo, selezionate la skill: usa)


Il Metagame
Capita a tutti, almeno una volta, involontariamente di sapere qualcosa e non ricordare se il PG sia a conoscenza di quel fatto. Gli errori possono certo capitare, un nomignolo sbagliato, una giocata ricordata male, e chi più ne ha più ne metta, ma non rendono il metagame meno spiacevole. Cos'è il metagame? Metagame è quando le conoscenze del player vengono usate come conoscenze del pg. Noi player siamo persone capaci di leggere una giocata, metagame è quando non vi è la capacità di discernere la lettura dal fatto che il pg non fosse presente in quella giocata.

Esempio: Kaderin dice a Xante che parte per il nord, senza specificare dove, come e con chi. Xante legge una role di Kaderin a Laguna verde. Quella stessa sera Xante riferisce in giocata che Kaderin è a Laguna Verde. Come poteva il suo PG saperlo? Poteva supporlo se fosse stata di passaggio in base ai tempi, poteva essere una coincidenza, potrebbe anche passare MA a Laguna verde c'è un tipo che Kaderin vuole uccidere, Xante avvisa quel PG che Kaderin è a laguna verde: questo è il malevolo del metagame.

Il Metagame è punibile all'interno di LOM, e qualora ne foste testimoni siete anche invitati a segnalarlo al gruppo guardie, di tutte le cattivi abitudini del gioco è forse la peggiore con cui aver a che fare, capace di distruggere settimane di gioco in pochi secondi. Il Wiki abbastanza esplicativo sul metagame lo trovate qui:
Wiki
[Modificato da Keiko 31/10/2017 11:07]
*~* Kaderin *~*
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