Ok, ho sistemato definitivamente i gruppi di missioni del Buco (l'enorme città principale da cui dipende la trama del gioco).
Non mi resta che dedicarmi singolarmente ai vari "datori di missioni" progettando le singole missioni che possono fornire.
L'idea di base (comoda per poter suddividere il gioco in "compartimenti stagni" di scrittura) sarebbe questa, ditemi se vi piace: quando i personaggi arrivano nel Buco possono fare ciò che vogliono.
Come?
Nel Buco ci sono vari "datori di missioni" (potenti famiglie, criminali di vario genere, il museo, lo sceriffo ecc...) che forniscono la possibilità di tentare una missione opzionale particolare.
Alcune se accettate vanno giocate appena ricevute (missioni urgenti) altre invece si possono svolgere con più calma, magari vedendo se nel frattempo si ottiene qualcosa di meglio da un rivale o simili.
Il tutto è gestito nel classico modo dei librigame (d'altronde è un librogame) tramite risultati: se hai il risultato "taldeitali" hai accesso a queste opzioni extra, se hai quest'altro risultato accedi a quest'altre.
La base di partenza per le missioni (sia inerenti alla trama che opzionali) è sempre il CAMPO BASE: ovvero la locazione di sosta/riposo/deposito attrezzature del giocatore.
Arrivati al CAMPO BASE (uno per ogni città, talvolta da scegliere talvolta fisso) si può passare il tempo dato addestrandosi (ci sono regole speciali e prezzi per gestire la cosa), acquistando l'equipaggiamento disponibile nei vari negozi e/o intraprendendo missioni.
Il tempo, per semplicità, conta poco per quanto riguarda la trama principale (come nel videogioco Morrowind): non ci sono inviti del tipo "tra 1 mese torna qua per ricevere nuove istruzioni", ma semplicemente c'è un luogo prefissato per ricevere le missioni quando si desidera andare avanti con la trama.
Le missioni secondarie permettono di fare esperienza (per affinare le abilità trascurate, perfezionare le abilità principali e se vi sono Maestri spendere punti in abilità mai utilizzate) e, soprattutto, permettono di ottenere denaro. Tanto denaro. Certe cose si trovano solo al costoso mercato nero e anche ingaggiare mercenari può essere molto costoso (in base al contratto stipulato).
Chi ha provato l'Introduzione avrà visto il primo mercenario, quello che può fungere da spalla per le prime missioni: il buon Garrett (evidentemente ispirato al primo alleato che si otteneva in Fallout 1).
Gestire mercenari per le potenziali azioni di gruppo (assalti, squadre divise per coprire zone diverse e simili) sarà possibile in alcune missioni particolari. Fin dall'inizio della missione sarà comunque possibile sapere se conviene radunare una squadra o meno tramite il sistema della "voce interiore", ovvero una serie di commentini pungenti e accenni di suggerimenti che simulano quello che passa per la mente del personaggio.
La "voce interiore" sarà anche lo strumento per suggerire che una certa opzione è particolamrente idiota o insensata. Come una sorta di Master che dà delle piccole dritte a dei giocatori volenterosi, ma scarsamente dotati di ingegno.
Alcune missioni inoltre sono fattibili solo con un opportuno fuoco di copertura o abilità che il PG può non avere. Tentare di procurarsi la gente giusta per il lavoro può essere fonte di altre missioni.
Poi ci sono le missioni che si possono risolvere senza spargimenti di sangue, basta avere le giuste abilità. Certo, si possono anche tentare missioni "da ladro" comportandosi come un guerriero spaccatutto, ma le possibilità di fallimento saranno maggiori... anche perchè tanti avversari che sarebbe stato possibile evitare si sarà costretti a combatterli.
Dopo ogni missione il PG torna al Campo Base con uno o più nuovi risultati segnati.
Alcuni risultati sono molto importanti per poter poi agire in un certo modo in missioni totalmente diverse e al momento apparentemente non collegate. Sarà di norma possibile rinviare una missione di questo genere per preparsi il campo con missioni differenti. Detta così sembra una cosa strana, ma vi assicuro che è invece molto semplice: serve proprio a limitarmi le complicazione della scrittura dei paragrafi e assieme a dare un buon controllo delle scelte fatte dal personaggio.
Non dico altro. Le idee di fondo sono quattro:
1) Possibilità di scegliere cosa fare;
2) Possibilità di farlo in varie modalità distinte;
3) Poter sfruttare i vantaggi di un team quando disponibile;
4) Poter organizzare le missioni più serie con calma per potersi procurare tutto il necessario (uomini, armi pesanti, condizioni favorevoli).
Qualche suggerimento?
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"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
Carraronan, filosofo pazzo.
[Modificato da carraronan 05/02/2004 23.44]