allora l'altra sera lo ho finito e ora vi posto tutto daccapo
forse vi può embrare moolto pp ma i requisiti mi sembrano pesanti
poi per le combo a sei e sette posture essendo poteri epici non so se sono validi, utili o anche solo proporzionati poichè non ho dimestichezza con i sudetti livelli 20+
comunque allegri non vi sfrangero più le palle con stò benedetto:
-MAESTRO DEL KATA DALLE SETTE POSTURE- (o maestro del kata)
classe di prestigio del monaco
il maestro del kata (MDK) è dedito a un solo obbiettivo perfezionare le proprie abilità nel combattimento a mani nude e approfondire la propria conoscenza del kata qualunque cosa è sacrificabile per questo obiettivo un monaco che viene iniziato a quest'arte ne viene stregato fino a diventare fanatico
il mdk non nasconde la sua fiducia nei suoi colpi e non manca d disprezzare chi si avvale di armi per ovviare alla vulnerabilità dei propri arti
requisiti:
allineamento: legale-neutrale
abilità: concentrazione 6o+ , equilibrio 6o+ , con.arcane 6o+
talenti:colpo ki, sbilanciare migliorato, arma preferita combattimento disarmato,
multi classe: avanzare in un altra classe (anche il monaco) prelude definitivamente la possibilità di approfondire la conoscenza dei kata e quindi proseguire l'avvanzamento della classe
miscellanee: un mdk disdegna l'uso di armi e non ne farebbe mai uso, a discrezione del master le punizioni possibili per una simile mancanza d'interpretazione
avanzamento:
dv: 1d8
liv_____bab__________***________________
1)______+1___________postura
2)______+2___________ +1d4 al danno
3)______+3___________posturacolpo ki +1
4)______+4+1_________ +2d4 al danno
5)______+5+2_________postura
6)______+6+3_________colpo ki+1 +3d4 al danno
7)______+7+4+1_______postura
8)______+8+5+2_______ +4d4 al danno
9)______+9+6+3_______postura
10)_____+10+7+4+1____postura; colpo ki+1
-IL KATA DELLE SETTE POSTURE-
un mdk deve esercitarsi quotidianamente per poter fare uso delle proprie abilità quest'attività richiede almeno dieci minuti per ogni kata conosciuto più altri venti minuti di pratiche propredeutiche
l'assiduo studio della sequenza di movimenti detta Kata delle sette posture porta alla progressiva comprensione dei loro segreti lo studio del kata è possibile attraverso tre vie principali:
1)tramite le sette pergamene che descrivono le sequenze kata create per la comprensione delle singole posture; sono estremamente rare, ne esistono pochissime copie e gli originali che si crede dotate di meraviliosi poteri sembrano essere perduti
2) tramite un maestro del kata; ma è molto raro che un maestro di quest'arte spenda tempo utile al proprio perfezionamento e comunque un mdk può insegnare solo le posture che conosce e comprende, altrimenti sì può spiare un mdk durante le sue pratiche quotidiane, ma questa non è un'attività salutare
3) un mdk iniziato se combatte con un altro mdk e ha in credito la comprensione di una postura può tentare di carpire l'essenza di una postura se viene utilizzata dall'avversario durante lo scontro,tramite un tiro su carisma cd25
-LE SETTE POSTURE-
il mdk può assumere un numero di posture pari al proprio livello come mdk le posture sono in sostanza guardie che vengono assunte al costo di un attacco(quello dal bab più basso) di norma nel turno in cui si assume la postura non è possibile muoversi tranne se contrariamente indicato le posture possono essere assunte(con ulteriore spesa in attacchi) in sequenza e le combinazioni generano poteri superiori
sacrificando un attacco si assume una postura che conferisce al mdk abilità e-o bonus particolari
assumereuna postura viene considerato come un attacco e non causa attacchi di opportunità
se si esegue una postura mentre si viene ataccati si mantiene i bonus a ca ma è necessario superare un tiro in concentrazione
assumere una nuova postura causa la perdita dei bonus precedenti
-sud
assumerere questa postura conferisce +1 al colpire contro un aversario designato gli effetti permangono fino alla sconfitta dell'avversario o finchè il mdk non attacca un altro avversario
è concesso muoversi solo per incalzare l'avversario
-nord
assumerere questa postura conferisce +1 alla ca contro un aversario designato gli effetti permangono fino alla sconfitta dell'avversario o finchè il mdk non attacca un altro avversario
è concesso muoversi solo per incalzare l'avversario
-est
assumendo questa postura è possibile deflettere un colpo da arma da mischia (o un proiettile) come il talento deviare frecce, non è consentito effettuare movimento, il bonus permane fino a che non viene deviato un colpo
-ovest
come la postura est ma con un malus di -2 ma è consentito muoversi a velocità dimezzata
-cielo
assumendo questa postura gli attacchi rimanenti nel turno corrente sono di raggio maggiorato e garantiscono attachi di oportunità gli atacchi sono eseguiti con un balzo di 3 metri oltre a questo movimento intrinseco non è concesso alcun movimento pena la perdita dei bonus
-terra
assumendo questa postura gli attacchi rimanenti nel turno corrente sono di danno maggiorato , il mdk non può muoversi oltre un raggio di 1 metro pena la perdita dei bonus
-centro
questa postura non conferisce bonus di combattimento ma se assunta conferisce un malus di -2 alla ca in cambio di un +10 a eventuali tentativi di carpire una postura usata da un altro mdk
o conferire un bonus di +1 a osservare e ascoltare, non è consentito alcun movimento
-combinazioni-
assumendo più posture in sequenza nello stesso round sono inoltre possibili combinazioni che permettono di manifestare poteri superiori
-combinazioni a 2 posture-
nord-sud (l'onda)
combina i bonus delle posture nord e sud
est-ovest (il sole e la luna si rincorrono)
come la postura est solo che è possibile deflettere un numero di atacchi pari al numero di atacchi del mdk
cielo-terra (l'albero divino si spezza)
nel round corrente il mdk può eseguire un attacco con un bonus al colpire di +10 e danni radoppiati
centro-sud (la marea mangia la scogliera)
l'avversario è posto sotto un incessante pressione se non dedica la propria attenzione completamente al mdk (ad.es. attaccando qualcun'altro) deve superare un tiro in riflessi di cd 15+liv.del mdk altrimenti subirà un attacco di opportunità eseguito come uno sbilanciare migliorato senza possibilità di controsbilanciare inoltre dedicando la totalità della propria attenzione al m.d.k l'avversario ha un malus alla ca pari a 1/2 liv. del mdk, contro chiunque non sia il mdk
per un numero di volte pari al numero massimo di atacchi del mdk
centro-nord (la marea si ritira)
chi colpisce con successo il mdk deve superare un tiro in riflessi di cd 15+liv.del mdk altrimenti subirà un attacco di opportunità eseguito come uno sbilanciare migliorato senza possibilità di controsbilanciare
per un numero di volte pari al numero di atacchi del mdk
-composizioni a tre posture -
nord-centro-sud (maelstrom)
combina i bonus delle posture nord-sud, centro-nord, centro-sud
est-centro-ovest (la luna oscura il sole)
come la postura est-ovest ma gli atacchi deviati con sucesso possono venire tramutati in atacchi d'opportunità eseguiti come uno sbilanciare migliorato senza possibilità di controsbilanciare
è consentito muoversi a velocità dimezzata
cielo-centro-terra (il tornado e la folgore)
una volta eseguita la postura il mdk puo caricare un bersaglio nel raggio di 6 metri se l'attacco ha successo l'avversario viene sbalzato in aria durante la proiezione se l'avversario fallisce un tiro in artista della fuga con cd10+liv.del mdk, il mdk in volo gli blocca le braccia, quindi l'avversario si ritrova il round sucessivo schiantato faccia a terra(1d6+ 1/2 liv del mdk) con in mdk sulla sua schiena che gli blocca le braccia, a questo punto l'avversario è considerato bersaglio inerte e subisce un pugno del mdk con danno radoppiato e se nessuno ferma il mdk o il personaggio supera con sucesso un tiro in artista della fuga cd20+liv.del mdk tutti i rimanenti atacchi di quel turno
-composizioni a quattro posture-
nord-sud-est-ovest (primo anello)
il mdk viene circondato da un'anello orizzontale di un appena percettibile nebbia luminosa in rotazione
per il turno il mdk ottiene la capacità di deflettere un numero illimitato di colpi, non gli è consentito ataccare, ma per un numero di volte pari ai suoi rimanenti atacchi può controataccare come attacchi d'opportunità gli avversari i cui colpi vengono deviati
cielo-terra-nord-sud (secondo anello)
il mdk viene circondato da un'anello verticale-sagitale di un'appena percettibile nebbia luminosa in rotazione
il mdk può performare un attacco speciale contro un bersaglio nel raggio di dieci metri percorsi spostandosi in un semi piano dimensionale un ossevatore vedrà l'immaginedel mdk confusa come una eco percorrere la distanza che lo divide dal suo bersaglio sfiorando il terreno a una velocità ecezionale
il colpo viene considerato doppio al normale colpo del mdk con un bonus di +5 si aggiunge una sorta di lama d'aria (che colpirà automaticamente se il primo colpo è andato a segno)con le seguenti caratteristiche: 1d10+5 18\20 vorpal
cielo-terra-est-ovest (terzo anello)
il mdk viene circondato da un'anello verticale-longitudinale di un'appena percettibile nebbia luminosa in rotazione
come la postura est-ovest ma a chi vengono deviati i colpi viene automaticamente colpito dal mdk
-composizioni a cinque posture-
nord-sud-est-ovest-cielo (vertice celeste)
il mdk per la continuazione del turno non può ataccare ma dal turno seguente e per un numero di turni pari a 1/3 del livello del mdk arotondato per difetto ottiene un bonus al colpire di +4 e movimento radoppiato, gli attacchi sono accompagnati da una rapida sucessione di due danni sucessivi da fuoco e da gelo di 2d4 l'uno
nord-sud-est-ovest-terra (vertice terrestre)
dal mdk si emana un onda di terra fino a un diametro pari a un metro per livello del mdk chi viene investito dall'onda deve superare un tiro in equilibrio con cd 20+liv.del mdk o venire sbalzati a terra chi supera un tiro in rivlessi con cd 15+liv.del mdk può tentare di saltare l'onda con un tiro in acrobazia con cd 20+ liv.del mdk, venire investiti dall'onda infligge 2d8+5 di danni
nord-sud-est-ovest-centro (vertice segreto)
come la postura est-centro-ovest ma il mdk ha un bonus di +5 chi viene sbilanciato viene proiettato per 2d6 metri e subisce 1d4 per ogni 2 metri percorsi chi lungo la traiettoria viene travolto subisce un numero di danni pari a 1d6 per ogni 2 metri rimanenti lo stesso vale per il proiettato e lo stesso dicasi se colpisce un muro o un altro ogetto inerte
-composizioni a sei posture-
nord-sud-est-ovest-centro-cielo (piramide celeste)
per un raggio di un metro per livello gli effetti della gravità vengono anullati chi non riesce ad' agrapparsi a qualcosa (tiro su riflessi cd15) viene sospeso in aria la postura mantiene i suoi effetti per un numero di livelli pari a 1/3 del livello del mdk arotondato per difetto il mdk può muoversi ed ataccare liberamente all interno dell'area priva di gravità mentre chi è sotto l'effetto dell'area ha un malus al tiro per colpire e alla ca di -10
nord-sud-est-ovest-centro-terra (piramide terrestre)
per un raggio di un metro per livello gli effetti della gravità vengono incrementati chi non supera un tiro in tempra dubisce 1d8 pf., la postura mantiene i suoi effetti per un numero di livelli pari a 1/3 del livello del mdk arotondato per difetto il mdk può muoversi ed ataccare liberamente all interno dell'area di gravità mentre chi è sotto l'effetto dell'area ha movimento ridotto a un terzo e ha un malus al tiro per colpire e alla ca di -7
nord-sud-est-ovest-cielo-terra (prisma imperfetto)
il mdk viene avvolto da una sfera di luce, durante il turno il mdk non può compiere alcuna azione ma la sfera protegge il mdk da qualunque attacco in seguito il mdk recupera la totalità dei propri pf per un numero di round pari a 1/2 dei livelli in mdk arotondati per difetto ottiene una riduzione al danno pari a 1/2 livelli del mdk gli attacchi del mdk ottengono un +2 al danno e per colpire
-composizioni a sette posture-
nord-sud-est-ovest-cielo-terra (prisma perfetto)
il mdk viene avvolto da una sfera di luce al termine aquisisce per 7 round i seguenti bonus: vista cieca 36m, volare, bonus al colpire, azione parziale , ca+5, riduzione al danno 10, inoltre i colpi del mdk sono seguiti da una lama d'aria 1d10+5 18/20 vorpal (la lama ha portata e garantisce attacchi d'opportunità), inoltre ottiene la capacita di deflettere colpi come se avesse assunto la postura est-centro-ovest senza limitazioni al movimento
[Modificato da O-KAMI 23/09/2004 18.01]