3 edition revised VS 4 edition

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Tetsuo1980
00domenica 12 marzo 2006 21:52
Ciao a tutti, sono un appassionato giocatore di gurps 3 edition revised (ho cominciato con la 3 in italiano).

Ho letto che molti inneggiano a questa 4 edizione come il top del top, addirittura superiore come realismo alla 3 revised.

Ho avuto modo di leggere sia il manuale del giocatore che quello del gm della 4...trovandoli molto deludenti.

volevo sapere cosa secondo voi rende la 4 edizione igliore della 3 revised :)
Klaus il Principe
00lunedì 13 marzo 2006 14:02
Un regolamento davvero universale (e non regole diverse a seconda del supplemento che usi)?
Valori in punti più equilibrati (ben lungi dall'essere perfetti, ma di sicuro meglio di prima)?
L'unica cosa che non si salva è l'artwork. [SM=x77408]
Tetsuo1980
00lunedì 13 marzo 2006 14:17
partendo con 250 punti (dai blacktorn adesso è un personaggio da 250 punti!) non credo che i valori possano essere più equilibrati.
Tu con quanti punti giochi?
Klaus il Principe
00lunedì 13 marzo 2006 17:47
In che senso "partendo con 250 punti"? Se ti riferisci al fatto che il personaggio d'esempio ha un valore in punti pari a 250, credo che i Game Designer abbiano commesso un errore da questo punto di vista: sarebbe stato meglio presentare un personaggio su scala minore.
Purtroppo non gioco praticamente mai a GURPS, causa mancanza cronica di giocatori. :( Cmq, credo che con 150 punti si possano costruire degli ottimi personaggi (anche 100 vanno bene, per degli eroi "novizi").
Tetsuo1980
00lunedì 13 marzo 2006 18:31
eh già presentare dei personaggi da 250 punti (c'e' pure un vampiro da 600 e passa se non erro) non è una bella presentazione per un gioco di ruolo (dove il ruolo è l'elemento fondamentale non come nel d20 system).
LutherBLisset
00martedì 14 marzo 2006 01:25
Benvenuto Tetsuo,

hai letto le informazioni su come postare sul forum? Si trovano in cima ai messaggi, in evidenza:
[Info] Per un Forum (un pò) più Ordinato...
Alonzo ti consiglio di rinominarlo "LEGGERE PRIMA DI POSTARE" o qualcosa di simile, perché a quanto pare nessuno gli da retta.

eh già presentare dei personaggi da 250 punti (c'e' pure un vampiro da 600 e passa se non erro) non è una bella presentazione per un gioco di ruolo (dove il ruolo è l'elemento fondamentale non come nel d20 system).


Beh, hai le idee un po' confuse. Il numero di punti dei personaggi non c'entra nulla col roleplay, non è che una campagna da 100 punti fa più GdR, e sia intrinsecamente più bella (anche se io la preferisco). Il motivo per cui hanno sbagliato a mettere quei personaggi è un'altro: avrebbero dovuto inserire uno spettro più ampio ed equispaziato, partendo da 50 o 100 punti, fino a 1000-2000 -- o magari un Superman da 5000 punti! In questo modo avrebbero mostrato la flessibilità e l'universalità di GURPS molto meglio.

Per quanto riguarda G4 vs G3

G4 è un distillato di G3 revised più Compendium I e II. La maggior parte delle migliorie già erano presenti come regole opzionali. Gli altri grandi cambiamenti (costi attributi e skill, rapid fire, poteri psionici...) sono in genere positivi e rendono il gioco più coerente, robusto e modulare.

Ci sono alcuni argomenti specifici che hanno lasciato l'amaro in bocca anche a noi (personalmente Dodge, Hiking, Slam, etc.), ma questi non inficiano l'ottimo giudizio complessivo. Cosa hai trovato molto deludente?
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 14/03/2006 1.28]

Tetsuo1980
00martedì 14 marzo 2006 15:38

Benvenuto Tetsuo,

hai letto le informazioni su come postare sul forum? Si trovano in cima ai messaggi, in evidenza:
[Info] Per un Forum (un pò) più Ordinato... Alonzo ti consiglio di rinominarlo "LEGGERE PRIMA DI POSTARE" o qualcosa di simile, perché a quanto pare nessuno gli da retta.



grazie, si ora ho letto, effettivamente cambiare il titolo del 3d sarebbe una bella idea :D



Beh, hai le idee un po' confuse. Il numero di punti dei personaggi non c'entra nulla col roleplay, non è che una campagna da 100 punti fa più GdR, e sia intrinsecamente più bella (anche se io la preferisco). Il motivo per cui hanno sbagliato a mettere quei personaggi è un'altro: avrebbero dovuto inserire uno spettro più ampio ed equispaziato, partendo da 50 o 100 punti, fino a 1000-2000 -- o magari un Superman da 5000 punti! In questo modo avrebbero mostrato la flessibilità e l'universalità di GURPS molto meglio.

Per quanto riguarda G4 vs G3

G4 è un distillato di G3 revised più Compendium I e II. La maggior parte delle migliorie già erano presenti come regole opzionali. Gli altri grandi cambiamenti (costi attributi e skill, rapid fire, poteri psionici...) sono in genere positivi e rendono il gioco più coerente, robusto e modulare.

Ci sono alcuni argomenti specifici che hanno lasciato l'amaro in bocca anche a noi (personalmente Dodge, Hiking, Slam, etc.), ma questi non inficiano l'ottimo giudizio complessivo. Cosa hai trovato molto deludente?
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor



intendevo che realisticamente parlando i giocatori sono più portari a calarsi nel ruolo di un personaggio se quest'ultimo è più simile a loro. io gioco gurps esclusivamente a LT 7, cyberpunk oppure horror, solitamente in avventure one shot oppure d 2-4 sedute.
Quindi per me è fondamentale un regolamento che non sbilanci il giocatore a credersi un supereroe.(spero di essermi spiegato ^^)

prossimamente masterizzo una avventura fantasy medievale, così vedo anche come si adatta gurps a questo stile.
Prima ho sempre usato d&d per le campagne medievali/fantasy ma adesso sia io che i miei giocatori ci siamo un po' stufati del picchiaduro a scorrimento della wizard :D
LutherBLisset
00martedì 14 marzo 2006 17:18
Re:

Scritto da: Tetsuo1980 14/03/2006 15.38
Quindi per me è fondamentale un regolamento che non sbilanci il giocatore a credersi un supereroe.(spero di essermi spiegato ^^)

Certamente l'High-Powered gaming non è per tutti, ma d'altronde questa non è una pecca del sistema, basta giocare ad un numero di punti personaggio più consono alle nostre aspettative. Nel mio caso, per la 4a edizione, mi piace il range 50-100 punti. Nel caso di avventure ad alto impatto (forze speciali, spionaggio internazionale) arrivo fino a 250 punti, ma consentendo solo tratti e valori strettamente realistici.

A parte questo, cos'hai trovato molto deludente in G4?
Arjuna
00martedì 14 marzo 2006 17:37
Re:

Scritto da: Tetsuo1980 14/03/2006 15.38
intendevo che realisticamente parlando i giocatori sono più portari a calarsi nel ruolo di un personaggio se quest'ultimo è più simile a loro. io gioco gurps esclusivamente a LT 7, cyberpunk oppure horror, solitamente in avventure one shot oppure d 2-4 sedute.
Quindi per me è fondamentale un regolamento che non sbilanci il giocatore a credersi un supereroe.(spero di essermi spiegato ^^)



GURPS è un ottimo regolamento per evitare la "sindrome del supereroe"
Il bello del GURPS è che una sventagliata di mitragliatrice, o una spadata, ti fa male SEMPRE quando ti becca.
Nel mio gruppo giochiamo con PG da 100-150 Punti, si può fare un personaggio abbastanza forte, ma non un supereroe.


Scritto da: Tetsuo1980 14/03/2006 15.38
prossimamente masterizzo una avventura fantasy medievale, così vedo anche come si adatta gurps a questo stile.
Prima ho sempre usato d&d per le campagne medievali/fantasy ma adesso sia io che i miei giocatori ci siamo un po' stufati del picchiaduro a scorrimento della wizard :D



Tra GURPS e D&D c'è un abisso, cambia completamente l'impostazione del gioco.
GURPS non ha i livelli ed i PF non crescono, il PG non diventa più "forte" diventa più "abile".
Puoi arrivare ad avere 25 di Uso Spada, ma se ti arriva una freccia nel cuore ti ammazza comunque.

Quello che a mio parere cambia moltissimo la campagna è la magia.
E' diffusa o è rara?
Esistono incantesimi di cura, se si quali?
Tetsuo1980
00martedì 14 marzo 2006 18:30

Certamente l'High-Powered gaming non è per tutti, ma d'altronde questa non è una pecca del sistema, basta giocare ad un numero di punti personaggio più consono alle nostre aspettative. Nel mio caso, per la 4a edizione, mi piace il range 50-100 punti. Nel caso di avventure ad alto impatto (forze speciali, spionaggio internazionale) arrivo fino a 250 punti, ma consentendo solo tratti e valori strettamente realistici.

A parte questo, cos'hai trovato molto deludente in G4?



si infatti anche io goco in quel range (solitamente 80-120) ma ho anche fatto one shot con pg 40-60 punti molto divertenti!

Purtroppo non avendo il manuale di g4 adesso non mi ricordo esattamente le cose che mi hanno colpito in senso negativo...ti posso solo dire quelle che mi ricordo, o megli oquello che mi è rimasto impresso...poi se ho la possibilità di dargli un'altra occhiata magari potrò essere più specifico. :D

1) non m ipiace il fatto che non sia più tutto su un manuale.
2) il 90% dei disegni sono orrendi :D
3) punti ferita su forza e fatigue points su salute?perchè un body builder dovrebbe aver più punti ferita di me che sono un esperto di arti marziali?Credo di essere molto più bravo di lui ad incassare un pugno.
4) compro 1 punto ferita a 2 punti ognuno?E non è neanche specificato che è per una campagna super...insomma extra hit point costava 5 punti prima...
5) a che servono 200 pagine di vantaggi e svantaggi?con molte di meno fatte bene puoi ricavarti da solo tutto quello che ti serve (vedi 3 revised)
6)3 pagine per il capitolo sulla psionica (forse avanzavano e non sapevano cosa mettere?) e tutti i poteri psionici nel capitolo dei vantaggi?hanno fatto un po' di confusione o sbaglio? :D
7) non hanno avuto i diritti a postare i nomi delle armi!
8)perchè hanno tolto la pd?

ovviamente ho trovato anche un grande lato positivo...adesso davvero con un piccolissimo sforzo puoi giocare dove vuoi...dall'età della pietra a star wars, normale, cinematografico e super...prima serviva molto più lavoro da parte del master (intendo solo con il basic set!)
questa è una grande cosa...ma secondo me la scelta più felice sarebbe stata quella di prendere il manuale della 3 revised, eliminare l'avventura introduttiva (per guadagnare pagine) e aggiungere qualche vantaggio, svantaggio e abilità per una campagna super o horror (giusto per fare un esempio).

peccato :/
Tetsuo1980
00martedì 14 marzo 2006 18:35

Tra GURPS e D&D c'è un abisso, cambia completamente l'impostazione del gioco.
GURPS non ha i livelli ed i PF non crescono, il PG non diventa più "forte" diventa più "abile".
Puoi arrivare ad avere 25 di Uso Spada, ma se ti arriva una freccia nel cuore ti ammazza comunque.

Quello che a mio parere cambia moltissimo la campagna è la magia.
E' diffusa o è rara?
Esistono incantesimi di cura, se si quali?



concordo sulla magia, per quanto riguarda le differenze gurps e d&d per me è come accendere la playstation e scegliere se giocare ad un gdr o a un pichhiaduro...divertenti tutti e due ma molto diversi :D
quel poco di gioco di ruolo che la tsr cercava di accennare è stato completamente sradicato dalla wizard che ha trovato molto più semplice avvicinare d&d a magic....ogni tanto esce il nuovo manuale pieno zeppo di talenti, incantesimi, abilità, classi di prestigo che servono solo a potenziare ancor di più il tuo personaggio per farlo gettare allegramente nella mischia. Praticamente oggi come oggi un neofita di d&d più che diventare un giocatore di ruolo, diventa uno stratega nella costruzione di personaggi.

Arjuna
00martedì 14 marzo 2006 18:45
Re:

Scritto da: Tetsuo1980 14/03/2006 18.30

2) il 90% dei disegni sono orrendi :D




Questo è GURPS... [SM=x77406]

Bel sistema, ma i disegni sono brutti.


Scritto da: Tetsuo1980 14/03/2006 18.30

Praticamente oggi come oggi un neofita di d&d più che diventare un giocatore di ruolo, diventa uno stratega nella costruzione di personaggi.




Più che uno stratega lo definirei un "avvocato dei cavilli" [SM=x77404]
carraronan
00martedì 14 marzo 2006 18:56
Re:
Rispondo in fretta perchè devo finire in fretta una lavoro.

1) non m ipiace il fatto che non sia più tutto su un manuale.


Sono due manuali.
Farne uno solo lo avrebbe reso gigantesco.
Prima era "tutto" su 3 manuali: Basic Set + 2 Compendia

2) il 90% dei disegni sono orrendi :D


E' triste, ma molti manuali di Gurps 3 erano perfino più brutti...

3) punti ferita su forza e fatigue points su salute?perchè un body builder dovrebbe aver più punti ferita di me che sono un esperto di arti marziali?Credo di essere molto più bravo di lui ad incassare un pugno.


L'abilità non equivale alla massa.
I Punti Ferita sono inseriti nel pacchetto "Strenght" da 10 punti perchè ci si attende anche che più si è forti, più si è muscolosi, maggiore è quindi la massa.
Una pugnalata che rilascia, diciamo, 10 J avrà effetti deletieri leggemrente differenti su una pornostar di 50 kg o su un Body Builder "off-season" di 150 kg.

Stesso dicasi se devi tagliare un braccio con un machete: impiegherai di più ad amputare segando un bicipite grande come una testa oppure un braccino da ragazza che si può circondare con la mano?

I punti fatica DEVONO necessariamente essere abbinati al valore di Costituzione piuttosto che a quello di Forza: il lavoro cardiovascolare non centra con la forza (vedi questione dell'atrofizazzinoe delle fibre muscolari negli atleti di resistenza... Flex tempo fa aveva un articoletto con immagini esplicative: ti consiglio di comprare Flex, è un'ottima rivista).


4) compro 1 punto ferita a 2 punti ognuno?E non è neanche specificato che è per una campagna super...insomma extra hit point costava 5 punti prima...


5 è troppo. 2 è corretto.
Pensa a cosa puoi fare con 2 punti in abilità.
2 punti inoltre è il valore di HtS e HtK.
Il bilanciamento in punti non dovrebbe, in teoria, riguardare la diffusione statistica.
Io non faccio comprare punti ferita extra se non in casi eccezzionali: nondimeno li faccio valere 2 punti.


5) a che servono 200 pagine di vantaggi e svantaggi?


A contenerli tutti.
E fosse stato per me ci sarebbe stata molta più roba (o perlomeno pagine di suggerimenti ed esempi).

6)3 pagine per il capitolo sulla psionica (forse avanzavano e non sapevano cosa mettere?) e tutti i poteri psionici nel capitolo dei vantaggi?hanno fatto un po' di confusione o sbaglio? :D


Può essere.
Io gioco campagne perlopiù realistiche e, in ogni caso, odio la psionica.

7) non hanno avuto i diritti a postare i nomi delle armi!


Interessante. Dove lo hai letto?
Pensavo avessero messo "indicazioni generiche" perchè, di norma, l'utente medio non sa distinguere un carcano a ripetizione ordinaria da un winchester a leva (per cui i nomi sarebbero risultati inutili).


8)perchè hanno tolto la pd?


Il valore di Passive Defence?
Principalmente perchè era un artificio non realistico e fastidioso che portava a situazione poco realistiche.
Dal punto di vista della simulazione era pessima... ma io vi ero molto affezionato lo stesso [SM=x77406]
sarevok
00martedì 14 marzo 2006 19:04
Re:

Scritto da: Tetsuo1980 14/03/2006 18.30

1) non m ipiace il fatto che non sia più tutto su un manuale.
2) il 90% dei disegni sono orrendi :D
3) punti ferita su forza e fatigue points su salute?perchè un body builder dovrebbe aver più punti ferita di me che sono un esperto di arti marziali?Credo di essere molto più bravo di lui ad incassare un pugno.
4) compro 1 punto ferita a 2 punti ognuno?E non è neanche specificato che è per una campagna super...insomma extra hit point costava 5 punti prima...
5) a che servono 200 pagine di vantaggi e svantaggi?con molte di meno fatte bene puoi ricavarti da solo tutto quello che ti serve (vedi 3 revised)
6)3 pagine per il capitolo sulla psionica (forse avanzavano e non sapevano cosa mettere?) e tutti i poteri psionici nel capitolo dei vantaggi?hanno fatto un po' di confusione o sbaglio? :D
7) non hanno avuto i diritti a postare i nomi delle armi!
8)perchè hanno tolto la pd?



1) vabbè, meglio due manuali che un megamanuale non maneggiabile
2) si, i disegni non sono il top, ma nella 3a erano vomitevoli, e comunque odio i disegni di D&D, troppo manga, adoro quelli delle nuove linee della white wolf (non tutti, ma molti si)
3) una persona molto muscolosa avrà una struttura più compatta, quindi riuscirà a subire un maggior numero di colpi, per quanto riguarda la fatica su costituzione, pensa ai maratoneti, hanno una buona resistenza senza avere una struttura muscolare ipersviluppata, inoltre andando la magia sui FP mi son trovato maghi culturisti. un esperto di arti marziali sarà più resistente ai colpi perchè riuscirà a pararli, non solo perchè li regge meglio
4) effettivamente quello non è un buon prezzo, ma ci sono discussioni su come riprezzare le caratteristiche e equilibrarle
5) beh, prima ogni manuale aggiungeva i suoi vantaggi e svantaggi, ora li han radunati tutti su un unico manuale
6) la psionica non l'ho ancora usata
7) i diritti delle armi? mah, non vedo il grosso problema, in fondo è un gioco generico, comunque online gira un manuale amatoriale sulle armi da fuoco molto interessante. i problemi nella 4a con le armi sono altri, non certo i nomi
8) la PD ha generato dei mostri, avevo guerrieri che nonostante non si muovessero più dal peso che indossavano non venivano mai colpiti, e guerrieri senza ingombro che venivano colpiti sempre
Tetsuo1980
00martedì 14 marzo 2006 21:23

1) vabbè, meglio due manuali che un megamanuale non maneggiabile
2) si, i disegni non sono il top, ma nella 3a erano vomitevoli, e comunque odio i disegni di D&D, troppo manga, adoro quelli delle nuove linee della white wolf (non tutti, ma molti si)
3) una persona molto muscolosa avrà una struttura più compatta, quindi riuscirà a subire un maggior numero di colpi, per quanto riguarda la fatica su costituzione, pensa ai maratoneti, hanno una buona resistenza senza avere una struttura muscolare ipersviluppata, inoltre andando la magia sui FP mi son trovato maghi culturisti. un esperto di arti marziali sarà più resistente ai colpi perchè riuscirà a pararli, non solo perchè li regge meglio
4) effettivamente quello non è un buon prezzo, ma ci sono discussioni su come riprezzare le caratteristiche e equilibrarle
5) beh, prima ogni manuale aggiungeva i suoi vantaggi e svantaggi, ora li han radunati tutti su un unico manuale
6) la psionica non l'ho ancora usata
7) i diritti delle armi? mah, non vedo il grosso problema, in fondo è un gioco generico, comunque online gira un manuale amatoriale sulle armi da fuoco molto interessante. i problemi nella 4a con le armi sono altri, non certo i nomi
8) la PD ha generato dei mostri, avevo guerrieri che nonostante non si muovessero più dal peso che indossavano non venivano mai colpiti, e guerrieri senza ingombro che venivano colpiti sempre



1)ovviamente..io intendo che secondo me è la scelta dei due manuali che è infelice...troppa roba!Inoltre se scrivono che serve un solo manuale per giocare, significa che l'altro è inutile (vedi manuale del gocatore e mauale del master di d&d)

2) vero i disegni di d&d sono molt manga style...ma non trovi siano molto efficaci anche dal punto di vista dell'impatto visivo (quindi vendite?) ;)

3)Ma ci troviamo tutti d'accordo che HT alta = un'ottimo stato di salute?. Ai giorni nostri potrebbe essere una persona che vive su una montagna e respira aria pulita, non beve, non fuma, mangia roba che coltiva lui stesso.Vi trovate con me?
Il mago culturista della 3 ed non ha ragione di esistere...molt più comodo avere forza 8 e spendere quei punti per comprare extra fatigue (3 pts per liv). Con forza 8 guadagni 15 punti e t compri 5 volte extra fatigue. Quindi forza 8 e 13 fp. Molt più economico che comprare forza 13 (30 punti) non trovi? :)
un esperto di arti marziali para di più ma incassa anche meglio...per imparare a pararare ne ha presi di colpi ti assicuro :D
sull'esempio del maratoneta a prima vista mi trovo perfettamente, ci voglio ragionare un po' su :D

7) lo dico da appassionato di armi da fuoco, era molto più bello avere il modello dell'arma piuttosto che un generico 9 mm :D

8) non sò come già ti ho detto non h omai giocato gurps medioevale/fantasy :/
sarevok
00martedì 14 marzo 2006 22:41
Re:

Scritto da: Tetsuo1980 14/03/2006 21.23


1)ovviamente..io intendo che secondo me è la scelta dei due manuali che è infelice...troppa roba!Inoltre se scrivono che serve un solo manuale per giocare, significa che l'altro è inutile (vedi manuale del gocatore e mauale del master di d&d)

2) vero i disegni di d&d sono molt manga style...ma non trovi siano molto efficaci anche dal punto di vista dell'impatto visivo (quindi vendite?) ;)

3)Ma ci troviamo tutti d'accordo che HT alta = un'ottimo stato di salute?. Ai giorni nostri potrebbe essere una persona che vive su una montagna e respira aria pulita, non beve, non fuma, mangia roba che coltiva lui stesso.Vi trovate con me?
Il mago culturista della 3 ed non ha ragione di esistere...molt più comodo avere forza 8 e spendere quei punti per comprare extra fatigue (3 pts per liv). Con forza 8 guadagni 15 punti e t compri 5 volte extra fatigue. Quindi forza 8 e 13 fp. Molt più economico che comprare forza 13 (30 punti) non trovi? :)
un esperto di arti marziali para di più ma incassa anche meglio...per imparare a pararare ne ha presi di colpi ti assicuro :D
sull'esempio del maratoneta a prima vista mi trovo perfettamente, ci voglio ragionare un po' su :D

7) lo dico da appassionato di armi da fuoco, era molto più bello avere il modello dell'arma piuttosto che un generico 9 mm :D

8) non sò come già ti ho detto non h omai giocato gurps medioevale/fantasy :/



1) meglio due manuali esaustivi che uno solo che lascia il compito di gestire certe situazioni a manuali aggiuntivi

2) i disegni di D&D per la maggior parte a me fan ca..re, specie quelli riguardo FR, sembrano usciti da dragonball.
guardati i disegni presi dai libri della serie Osprey, su pangurps ce ne sono alcuni, quelli sono disegni belli (secondo me ovviamente)

3) certo, HT alta equivale a buona forma, uno che vive in montagna facendo lunghe camminate sopporterà meglio la fatica, per quanto riguarda i danni, beh, in realtà sia ST che HT dovrebbero contribuire, ma occorre anche fare delle astrazioni

7) anche a me piace di più leggere il nome dell'arma invece che un nome generico (anche per differenziare le varie armi all'interno dello stesso calibro), ma a questo si può ovviare facilmente
LutherBLisset
00mercoledì 15 marzo 2006 03:27
Re:
Ciao Tetsuo,

finalmente inizio a capire le tue lamentele a G4, ed in effetti alcune le condivido anche io [SM=x77419]

>> 1) non m ipiace il fatto che non sia più tutto su un manuale.

Beh prima servivano 3 manuali (base + 2 compendia), ora hai tutto su due. Anche se capisco che per chi si accontentava del solo manuale G3 revised le cose sembrano peggiorate.

>> 2) il 90% dei disegni sono orrendi :D

Concordo!

>> 3) punti ferita su forza e fatigue points su salute?perchè un body builder dovrebbe aver più punti ferita di me che sono un esperto di arti marziali?Credo di essere molto più bravo di lui ad incassare un pugno.

Perché è più realistico che i punti ferita siano basati in qualche modo sulla massa. Inoltre il tuo esperto di arti marziali se è veramente bravo ad incassare avrà sia alta HT (per superare i check e non andare KO facilmente) sia alti HP, che entro certi limiti può comprare separatamente da ST.

>> 4) compro 1 punto ferita a 2 punti ognuno?E non è neanche specificato che è per una campagna super...insomma extra hit point costava 5 punti prima...

Era sbagliato prima. Tieni presente che con 5 punti ora compri un danno in più con Striking ST, oppure 1d6 danni con Innate Attack. E' più equilibrato ora.

>> 5) a che servono 200 pagine di vantaggi e svantaggi?con molte di meno fatte bene puoi ricavarti da solo tutto quello che ti serve (vedi 3 revised)

200 pagine servono a rendere finalmente GURPS universale e generico. Prima avevi bisogno non solo dei compendia, ma anche di introdurre in ogni nuovo supplemente alcuni nuovi tratti specifici per il mondo. Ora non ce n'è più bisogno. Lo stesso GURPS Powers introduce pochissimi tratti nuovi, piuttosto elabora quelli presenti nel manuale base.

>> 6)3 pagine per il capitolo sulla psionica (forse avanzavano e non sapevano cosa mettere?) e tutti i poteri psionici nel capitolo dei vantaggi?hanno fatto un po' di confusione o sbaglio? :D

Capisco che è una scelta che può non piacere. Ma tieni presente che i poteri psionici in G3 erano terribilmente sbilanciati: uno psionico da 200 punti si mangiava sia un mago che un super equivalente. Unificare il tutto in un unico framework è stato un passo coraggioso, ma giusto per il futuro di GURPS.

>> 7) non hanno avuto i diritti a postare i nomi delle armi!

Le armi generiche mi hanno fatto incavolare anche a me. Visto che ne hanno messe poche, forse non aveva senso utilizzare nomi veri.

>> 8)perchè hanno tolto la pd?

Perchè il modo come era usata dava risultati non realistici. Apprezzavo l'idea, ma la sua realizzazione lasciava molto a desiderare.

Comunque grazie per il tuo feedback! Spero diventerai un regolare, quì sul nucleo.
dalamarilnecromante
00mercoledì 15 marzo 2006 09:47
Ciao!!! Personalmente ho giocato sia alla 3ed Revised ed alla 4ed, a cui tuttora gioco. In effetti c'è un enorme differenza, tra i due regolamenti.

>> 1) non m ipiace il fatto che non sia più tutto su un manuale.

Bè, come hanno detto sopra di me, sostanzialmente prima era tutto su 3 manuali, oltretutti difficilissimi da trovare... (almeno i due compendi...)Ora hanno utilizzato la formula "D&D", un manuale per tutti ed uno che deve leggere per forza solo il GM... a me piace questa formula, anche se purtroppo sono rientrato negli acquirenti del base fallato, a cui si staccano le pagine, sigh...

>> 2) il 90% dei disegni sono orrendi :D

niente da eccepire. Sono orrendi, ma anche nella 3ed non erano molto meglio...

>> 3) punti ferita su forza e fatigue points su salute?perchè un body builder dovrebbe aver più punti ferita di me che sono un esperto di arti marziali?Credo di essere molto più bravo di lui ad incassare un pugno.

Dubito di base che un atleta di arti marziali abbia forza 10, probabilmente starà su 11-12, mentre un bodybilder intorno ai 13-14, il che significa che avrà uno, forse due HP in +, e considerando che non ha la capacità di difesa di un atleta di arti marziali... e per quanto riguarda la fatica, secondo me è più realistico basarla sulla salute, che sulla forza, anche perchè la fatica riflette in qualche modo la resistenza, quindi non si basa sulla forza, ma sulle condizioni fisiche del soggetto, ovvero la salute.

>> 4) compro 1 punto ferita a 2 punti ognuno?E non è neanche specificato che è per una campagna super...insomma extra hit point costava 5 punti prima...

A dire la verità è specificato che un essere umano dovrebbe poter comprarne un numero limitato. Riporto pari pari: "In a realistic campaign, the GM should not allow HP to vari by more than +-30% of ST;[...]Nonhumans and supers are not subject to this limit" (Gurps Basic Set Characters, pag 16).

>> 5) a che servono 200 pagine di vantaggi e svantaggi?con molte di meno fatte bene puoi ricavarti da solo tutto quello che ti serve (vedi 3 revised)

200 pagine di vantaggi e svantaggi servono per rendere i propri personaggi + particolari. Inoltre la maggior parte erano vantaggi/svantaggi presenti sul vecchio manuale Super. I vantaggi/svantaggi secondo me sono in pratica il succo della creazione di un personaggio in Gurps. In base ad un unico vantaggio/svantaggio si può costruire un intero PG...

>> 6)3 pagine per il capitolo sulla psionica (forse avanzavano e non sapevano cosa mettere?) e tutti i poteri psionici nel capitolo dei vantaggi?hanno fatto un po' di confusione o sbaglio? :D

I poteri psionici sono stati completamente modificati. Ora rientrano a far parte dei poteri speciali, e sono, a mio parere, + equilibrati. Ho giocato con psionici sia alla 3ed che alla 4ed, e ti assicuro che così sono molto + "realistici" ed equilibrati. Davvero.

>> 7) non hanno avuto i diritti a postare i nomi delle armi!

Sigh....... qui hai perfettamente ragione...

>> 8)perchè hanno tolto la pd?

Come hanno scritto altri sopra di me, si arrivava ad avere guerrieri immobili oberati dal troppo peso che non venivano mai colpiti, mentre agili guerrieri senza armature extra pesanti che venivano presi sempre...

Infine, tiposso dire che ho appena finito di portare avanti una campagna fantasy con personaggi intorno ai 500/600 punti, ed ora ne sto giocando una con 100 punti. non ci sono assolutamente problemi di gestione. Certo, un pg da 600 punti non affronterà le stesse sfida, bensì altre, molto + difficili.
I Personaggi presentati nel manuale base di Gurps hanno un motivo ben preciso per il quale hanno "così tanti punti", e cioè che rientrano nell'ambientazione dell'Infinity, cioè fanno parte di una squadra di agenti interdimensionali in cui si trovano ad affrontare divinità e simili...

Tetsuo1980
00mercoledì 15 marzo 2006 21:24
acc sarà un post lunghissimo per rispondere a tutti! :)


Sono due manuali.
Farne uno solo lo avrebbe reso gigantesco.
Prima era "tutto" su 3 manuali: Basic Set + 2 Compendia



in verità io ho sempre fatto tutto solamente con il basic set revised...ho visto i sourcebook è devo dire che alcuni sono veramente fantastici (per citarne alcuni: horror, cyberpunk, cyberworld, high-tech)


Una pugnalata che rilascia, diciamo, 10 J avrà effetti deletieri leggemrente differenti su una pornostar di 50 kg o su un Body Builder "off-season" di 150 kg.



direi che dipende da dove si viene colpiti e dalla forza dell'aggressore. Penetrare una gamba di un ff-season o di na pornostar può essere ininfluente per un tipo molto forte.


Stesso dicasi se devi tagliare un braccio con un machete: impiegherai di più ad amputare segando un bicipite grande come una testa oppure un braccino da ragazza che si può circondare con la mano?



qui dipende da come è affilata l'arma. Una katana taglia in due un pezzo di ferro...non credo faccia differenza il bicite di swarznegger con quella della (povera) pornostar dell'esempio di prima :D


I punti fatica DEVONO necessariamente essere abbinati al valore di Costituzione piuttosto che a quello di Forza: il lavoro cardiovascolare non centra con la forza (vedi questione dell'atrofizazzinoe delle fibre muscolari negli atleti di resistenza... Flex tempo fa aveva un articoletto con immagini esplicative: ti consiglio di comprare Flex, è un'ottima rivista).



posso essere in perfetta saluta e subire un'infarto. Forza significa aumento di massa muscolare = aumento di nutrizione alla fibra = più resistenza.
in breve certo...non credo che neanche la 4 ed di gurps differenzi le fibre muscolari bianche da quelle rosse e da quelle miste...realistico fino ad un certo punto :D
comunque questa regola c'era anche alla terza...ma il fatto di associare i punti ferita alla forza non mi è ai andata giù. Essere forti non significa essere più resistenti. La resistenza alle ferite deve essere associata alla salute fisica.
Una vecchia di 100 anni può essere fortissima e mandarmi in coma con un pugno (una monaca shaolin? :D) ma stai sicuro che con uno sputo le spezzo il suo braccio in osteoporosi avanzata!


1) meglio due manuali esaustivi che uno solo che lascia il compito di gestire certe situazioni a manuali aggiuntivi



vabbè questa è wizard rulez...i manuali sourcebook di gurps erano molto più curati di un semplice manuale aggiuntivo...comunque concordo che è molto meglio avere pochi manuali esaustivi che dover comprare 1 manuale al mese per aggiornarmi...la trovo una sorta di serietà e onestà da parte dell'editore nei miei confronti. (e te lo dico da giocatore deluso di d&d...)


Beh prima servivano 3 manuali (base + 2 compendia), ora hai tutto su due. Anche se capisco che per chi si accontentava del solo manuale G3 revised le cose sembrano peggiorate.




infatti io ho sempre e solo usato il 3 ed revised...avrei anche comprato il compendium I se fosse stato fatto in maniera diversa (per esempio come il manuale del 4 edizione che devo dire la verità è veramente completo da un punto di vista di vantaggi/svantaggi/abilità).


200 pagine servono a rendere finalmente GURPS universale e generico. Prima avevi bisogno non solo dei compendia, ma anche di introdurre in ogni nuovo supplemente alcuni nuovi tratti specifici per il mondo. Ora non ce n'è più bisogno. Lo stesso GURPS Powers introduce pochissimi tratti nuovi, piuttosto elabora quelli presenti nel manuale base.



si è vero anche se ti dirò che io ho giocato anche supers inventando/adattando vantaggi e abilità...certo serve più tempo e lavoro da parte del gm e non è detto che la cosa venga bilanciata...cmq nella revised c'e' l'appendice che ti dà qualche vantaggio/svantaggio e abilità per campagne supers/horror/cyberpunk da cui puoi prendere spunto. Ripeto, serve comunque molto lavoro da parte del gm.


Capisco che è una scelta che può non piacere. Ma tieni presente che i poteri psionici in G3 erano terribilmente sbilanciati: uno psionico da 200 punti si mangiava sia un mago che un super equivalente. Unificare il tutto in un unico framework è stato un passo coraggioso, ma giusto per il futuro di GURPS.



non posso pronunciarmi più di tanto...forse dal mio nick e avatar già si è capito che mi piace molto la psionica quindi sarei di parte (in modo sfacciato :D)


Perchè il modo come era usata dava risultati non realistici. Apprezzavo l'idea, ma la sua realizzazione lasciava molto a desiderare.



a dirti il vero anche a me è sempre suonata come cosa molto da campana cinematrografica/supers, ma in una campagna realistica non influisce più di tanto (un kevlar ti da 2)...sul medievale/fantasy non ti sò dire perchè come ho detto in precendenza non ho mai usato gurps in quelle ambientazioni...se mi dite che rendeva il gioco sbilanciato ci credo (e in vista di una campagna low-tech mi preparerò a fare delle modifiche ) ;)


niente da eccepire. Sono orrendi, ma anche nella 3ed non erano molto meglio...



mah forse il fatto che erano in bianco e nero ti aiutava :D


A dire la verità è specificato che un essere umano dovrebbe poter comprarne un numero limitato. Riporto pari pari: "In a realistic campaign, the GM should not allow HP to vari by more than +-30% of ST;[...]Nonhumans and supers are not subject to this limit" (Gurps Basic Set Characters, pag 16).



sono onesto non l'avevo letto...il mio terrore iniziale è stato quello di vedere anche i personaggi di gurps trasformati in supereroi invincibili "contro" il volere del master!



Infine, tiposso dire che ho appena finito di portare avanti una campagna fantasy con personaggi intorno ai 500/600 punti, ed ora ne sto giocando una con 100 punti. non ci sono assolutamente problemi di gestione. Certo, un pg da 600 punti non affronterà le stesse sfida, bensì altre, molto + difficili.
I Personaggi presentati nel manuale base di Gurps hanno un motivo ben preciso per il quale hanno "così tanti punti", e cioè che rientrano nell'ambientazione dell'Infinity, cioè fanno parte di una squadra di agenti interdimensionali in cui si trovano ad affrontare divinità e simili...



martedì ho una campagna di gurps per farlo conoscere al mio gruppo (appassionato di d&d)...giusto per inserirli nel sistema ho preparato una one-shot tl7 horror (loro non sano che è horror però :D) se riscuote successo asso anche la campagna che masterizzo a d&d a gurps...spero possiate darmi unamano se ho delle difficoltà perchè davvero non h oidea del gurps/fantasy medievale (basta dire che in tanti anni avro letto 1 volta il capitolo magia e non sò neanche come funziona!! :D)


LutherBLisset
00giovedì 16 marzo 2006 00:01
Re:
Tetsuo,

perdonami se le mie risposte ti sembreranno un po' lapidarie, ma il tuo post è davvero lungo e devo scrivere di fretta! Considerale tutte in tono amichevole [SM=x77419]

direi che dipende da dove si viene colpiti e dalla forza dell'aggressore. Penetrare una gamba di un ff-season o di na pornostar può essere ininfluente per un tipo molto forte.


In realtà è ininfluente solo a livelli di forza sovrumani. Amputare una gamba con un coltello in un colpo solo è possibile (forse) solo per Coleman & C. La penetrazione, e quindi il danno, dipende dalla forza. Ma la quantità di tessuti da penetrare per raggiungere aree a rischio, dipende appunto dalla massa, e quindi dalla ST (HP).


qui dipende da come è affilata l'arma. Una katana taglia in due un pezzo di ferro...


Assolutamente no. La katana tagliatutto è un mito, ci sono centinaia di risorse accurate che testimoniano che le migliori spade europee non erano affatto inferiori a quelle giapponesi. Please stop Uber Katana!

E per fortuna G4 ha modificato le caratteristiche ed ha eliminato quello stupido skill Katana!


Forza significa aumento di massa muscolare = aumento di nutrizione alla fibra = più resistenza.

Errore. La resistenza e la forza non vanno affatto pari passo. Carr ha ragione.

Ciao e a presto!
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 16/03/2006 0.02]

Tetsuo1980
00giovedì 16 marzo 2006 01:42

Assolutamente no. La katana tagliatutto è un mito, ci sono centinaia di risorse accurate che testimoniano che le migliori spade europee non erano affatto inferiori a quelle giapponesi. Please stop Uber Katana!

E per fortuna G4 ha modificato le caratteristiche ed ha eliminato quello stupido skill Katana!



sicuramente le spade europee non erano inferiori alle katana. Era chi usava le katana che era superiore a chi usava le spade europee :D


Errore. La resistenza e la forza non vanno affatto pari passo. Carr ha ragione.



il punto è che la questione è molto più complessa di come l'ha posta carr. Ovviamente un gioco non può tenere conto d ogni parametro di vita reale per quanto realistico voglia essere.
in realtà tutti e due i metodi sono sbagliati perchè l'affaticamento e la capacità di rimanere in piedi se si prende una botta in testa esulano sia dalla forza che dalla salute.
Essere in salute mi puo' aiutare a non rimanerci se prendo una botta in testa, mentre essere forte può aiutarmi a correre più a lungo (forte il braccio, forte la gamba).
Non trovo correlazione nel fatto che essendo forte fisicamente io possa resistere meglio ad un colpo. E non trovo correlazione nel fatto che se sono in salute corro di più.
io che sono un fumatore incallito corro molto più velocemente e per più tempo di un mio amico che non fuma, non beve ma non fà neanche sport (quindi non è allenato).
Lui ha sicuramente più salute di me da un punto di vista medico, ma ha meno resistenza, perchè non è allenato.

in realtà poi le cose sono totalmente diverse. La percentuale di fibre presenti in un muscolo è determinata geneticamente, quindi forza e resistenza variano a prescidere.

ripeto, realisticamente parlando i metodi sono sbagliati entrambi...ma quello che più si avvicina alla mia idea è quello della 3. Forse anche perchè prediligendo campagne molto realistiche trovo più blanciato i lfatto che in media tutti hanno gli stessi punti ferita, e anche un buttafuori "palestrato" va per terra con una bastonata in testa, perchè il fatto di essere forte non gli dà automaticamente il potere di essere più resistente :)
LutherBLisset
00giovedì 16 marzo 2006 04:12
Tetsuo,

il fatto che i Samurai fossero "superiori" ai Cavalieri è un'altro mito. Comunque mi parrebbe inutile discuterne in questa sede.


Per quanti riguarda la resistenza ai danni e fatica, non mi trovo proprio con quello che scrivi. Non so dove hai letto le informazioni riportate, anche se concordo che il modello di un GdR deve essere per forza approssimato.

Tanto per riassumere:
- in GURPS la quantità di danno sopportabile è rappresentata dagli HP
- nella vita reale più un oggetto è grosso, più danni può subire (a parità di materiale)
- in GURPS la massa di un oggetto è all'incirca modellata dagli HP
- in GURPS la forza dipende dalla massa muscolare
- se aumenta la forza aumenta la massa
- se aumenta la massa aumentano gli HP

Ecco perché ST e HP sono legati -- anche se si possono variare entro certi limiti ritenuti realistici, +-30%.

- In GURPS HT indica lo stato di salute generale e la costituzione.
- HT indica quindi anche lo stato del sistema cardio-respiratorio
- gli FP rappresentano la fatica che si può sostenere
- nella vita reale la fatica sostenibile dipende dalla soglia anaerobica
- la soglia anaerobica di pende dalla capacità del sistema cardio-respiratorio.
- In GURPS se hai un HT elevato hai un buon sistema cardio-respiratorio
- se hai un buon sistema cardio-respiratorio, reagisci meglio alla fatica
- GURPS modella il reagire meglio alla fatica dando più FP.

Ecco perché FP e HT sono legate -- anche se ammettono una variazione realistica del +-30%.

Questa è una spiegazione semplificata, valida per un gioco, ma spero ti sia stata utile :)

Per quanto riguarda il tuo amico lui probabilmente ha HT 10, FP 10, mentre tu hai HT 9 FP 11. Per ora lo freghi, ma quando si tratterà dei death checks??? :)
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 16/03/2006 4.14]

Tetsuo1980
00giovedì 16 marzo 2006 14:10

Tetsuo,

il fatto che i Samurai fossero "superiori" ai Cavalieri è un'altro mito. Comunque mi parrebbe inutile discuterne in questa sede.



dico solo che per il suo peso può essere considerata "tagliatutto". Anche uno spadone taglia quello che taglia una katana ma pesa il doppio :D


Per quanti riguarda la resistenza ai danni e fatica, non mi trovo proprio con quello che scrivi. Non so dove hai letto le informazioni riportate, anche se concordo che il modello di un GdR deve essere per forza approssimato.



sono solo miei ragionamenti, la regola di cui stiamo discutendo c'era anche alla terza ed magari molti già la usavano da prima, diciamo che siamo un po' off-topic, ma il discorso è interesante ;)



Tanto per riassumere:
- in GURPS la quantità di danno sopportabile è rappresentata dagli HP
- nella vita reale più un oggetto è grosso, più danni può subire (a parità di materiale)
- in GURPS la massa di un oggetto è all'incirca modellata dagli HP
- in GURPS la forza dipende dalla massa muscolare
- se aumenta la forza aumenta la massa
- se aumenta la massa aumentano gli HP



mi trovo con tutto quello che hai detto ma volevo fare una piccola parentesi...sei mai andato ad uno stage di arti marziali dove quei maestri giapponesi di 90 anni hanno la stessa forza di ivan drago e sono la metà della metà come stazza fisica? [SM=x77404]
quello che dico io è che essere forti non significa essere per forza grossi e resistenti. Puoi essere fortissimo e svenire con uno schiaffo.


- In GURPS HT indica lo stato di salute generale e la costituzione.
- HT indica quindi anche lo stato del sistema cardio-respiratorio
- gli FP rappresentano la fatica che si può sostenere
- nella vita reale la fatica sostenibile dipende dalla soglia anaerobica
- la soglia anaerobica di pende dalla capacità del sistema cardio-respiratorio.
- In GURPS se hai un HT elevato hai un buon sistema cardio-respiratorio
- se hai un buon sistema cardio-respiratorio, reagisci meglio alla fatica
- GURPS modella il reagire meglio alla fatica dando più FP.



che intendi precisamente per "soglia anaerobia (senza la c [SM=x77419] ). Guarda che le fibre rapide lavorano principalmente in anaerobiosi convertendo glicogeno in acido lattico.
HT per me è un termine generico che indica la tua salute, non il tuo sistema cardio-respiratorio. Tiri su HT anche per evitare un malanno, e qui entra il gioco il sistema immunitario più che quello cardio-circolatorio. Quando tiri per vedere se il braccio si è rotto oppure no è tutto un fatto di resistenza e di capacità di ripresa. Una ferita che guarisce più rapidamente può essere dovuto al fatto che hai un'ottimo sistema rigenerativo (nel senso medico del termine). Se per esempio devo vedere se un'infiammazione cronicizza o meno tiri su HT non su ST perchè ovviamente è un qualcosa che riguarda una reazione del tuo organismo. Se fallisci puoi avere delle complicazioni (per esempio una persona affetta da tubercolosi) tossisce, sputa sangue, perde punti ferita e diventa di salute cagionevole. Non per questo è meno forte di prima in un momento di bassa crisi. Sicuramente però è più debole da un punto di fista fisico (perde HT quindi PF).

Allo stesso modo essendo molto forti (quindi come dicevi tu prima più grossi), puoi per esempio sollevare e portare un masso da un punto all'altro stancandoti un po'. Uno meno forte si stanca molto di più (perde il doppio dei punti fatica).
Cioè alla fine quello meno forte è più affaticato (e infatti ha perso più punti fatica), non perchè è più in salute della persona più grossa.
il primo potrebbe avere forza 15 e ht 10 il secondo forza 10 e ht 15.

insomma per me HT non è un tratto caratteristico del personaggio. E' una cosa che esula da come appare. Ci si nasce con un organismo forte non ci si diventa. Puoi diventare più forte se vai in palestra, ma difficilmente uno di salute cagionevole diventerà un uomo in perfetta salute.

Non sò forse è la visione differente delle caratterisiche che automaticamente differenzia anche le nostre opinioni?

dalamarilnecromante
00giovedì 16 marzo 2006 18:50
Anche se è fuori argomento, ho trovato bello un articolo su Dragon , non mi ricordo ora se l'ultimo numero uscito o quello precedente. Era un articolo che metteva a confronto un samurai ed un cavaliere medievale. Interessante come alla fine nessuno si è rivelato superiore. Le Katana e derivati sono ottime spade, affilatissime, ma proprio per questo adatte quasi unicamente contro un avversario in armatura leggera, non di metallo come quella di un cavaliere medievale. Di contro, naturalmente, il samurai è molto più agile... ergo, dato che sono due stili (e due periodi) completamente differenti, non è fattibile un confronto...

ma tornando al Topic... l'HT rappresenta la salute fisica, compresa la situazione cardio-circolatoria. E la forza di un maestro di arti marziali di 90 pari a quella di Ivan Drago, in Gurps, non è data dalla ST stessa, a mio parere, ma da tutta una serie di talenti che rendono il maestro di arti marziali "superiore"... Ivan Drago può avere ST 14, per esempio, mentre il gentile vegliardo [SM=x77417] 10, quindi di base + forte, ma il maestro di arti marziali avrà molta più abilità, di sicuro Trained by a Master ed una serie di Skill che lo rendono parimenti efficace. Metti a confronto il tuo vecchietto di 90 anni con Ivan Drago e dagli le stesse conoscenze. Io credo che Ivan Drago sarebbe + forte.

Infine, nonostante i parametri peso/altezza consigliati per un dato valore di forza, ci sono svantaggi che rendono il soggetto + piccolo del normale. Bruce Lee e Ivan Drago, per esempio, hanno un'enorme differenza di stazza, ma forza pressocchè equivalente ( amio parere), però Bruce Lee ha lo svantaggio skinny (-5 punti, manuale base pagine 18) che lo rende + "piccolo" di dimensioni, e di conseguenza + semplice da "spingere"... (considerando solo la stazza fisica, intendo...)
tenkaihen
00giovedì 16 marzo 2006 19:09
E' corretto che la forza sia riferita ai punti ferita, per le ragioni sopra esposte, la forza non è la resistenza. Anche l'allenamento per la forza è ben diverso da quello della resistenza. resistente è un maratoneta che è ben lungi da avere il fisico da insaccatore. Anche io pratico arti marziali e generalmente i più mingherlini subiscono molto di più dei più massicci a livello muscolare. Il mio amato Bruce Lee era molto forte, ma non faceva certo 350 kg di squat. A questo proposito io modifico il danno secondo il margine di successo del check per colpire, con un ottimo margine di successo il danno è maggiore e questo fa entrare anche l'abilità a pieno diritto nelle potenzialità utili a far più male, oppure c'è la regola di Carraronan che fa riferimento alle ore di studio per ottenere danni mediamente maggiori (trasforma i singoli numeri ottenuti ai dadi) preservando l'utilità del deceptive attack.

Riguardo ai samurai superiori ai cavalieri, la differenza la fa solo l'essere umano. Non si può categorizzare a meno di essere onniscenti. Di certo un esperto di Scrima di Sciabola italiana non credo proprio fosse mediamente inferiore a un samurai. A tal proposito una delle più efficaci scuole di arti marziali è quella di escrima filippina, che deriva dalla scuola spagnola di spada y daga, che i filippini hanno appreso durante la dominazione, mischiandola alle loro tecniche tradizionali.

[Modificato da tenkaihen 16/03/2006 19.21]

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