La Magia: considerazioni generali

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kaltorak
00giovedì 30 maggio 2002 14:22
Sempre riguardo alla magia, come stiamo a Familiari: qualcuno li usa?
"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
lark
00giovedì 30 maggio 2002 14:28
Anche per i Famigli è un casino. Se uno vuole tira fuori delle cose senza senso... L'unico inconveniente è che quelli veramente potenti sono tutti malvagi!!! (costano mooooolto di meno...)
In effetti le regole vanno bene. Vuoi il famiglio figo, senza dover donare un rene? Ok, è malvagio però e appena può ti incula.
Lo vuoi buono, inizia a fare l'espianto...

Ciao ciao...
pkrcel
00giovedì 30 maggio 2002 15:36
Lark, considera il mio post precedente come se fosse PRIMA di quello di Kal, perchè quando ho scritto non c'era ancora...

Sì i Familiari si usano ma non spesso.....però ono abbastanza a posto come regole, in fondo evitano che uno possa avere una Tigre come famiglio, a meno che no la voglia demoniaca.....

Sciao!


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
lark
00giovedì 30 maggio 2002 15:40
Capisco...
A me è successo che uno voleva un famiglio, tipo demonietto con tanto di ali e invisibilità...
Sono stati solo cazzi suoi [SM=x77425] [SM=x77425] [SM=x77425]
pkrcel
00venerdì 31 maggio 2002 07:54
In ongi caso, Kal voi avete qualche problema con i Famigli?
Dalla tua domanda sembrava che ci fosse qcosa che non va con le regole che li riguardano (del tipo "ma chi /%&$* cvuoi che s eli prenda?")

:?:

Sciao!
Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
Greydeath
00venerdì 31 maggio 2002 08:24
Esempio di oggetto potente (x kal)
anello in mitrhil (leggi post precedenti)
-scudo bypass
-nome
-ostinazione
-parola magica
-coraggio
-maschera illusoria (perfetta) donna bionda in abiti verde scuro
-2 punti autopotere
-vista nel buio
-vista sonora
il tutto ordinato ad una gilda di incantatori (da solo non l'avrei potuto fare).
Nome dell'oggetto : Occhio di Avos.
questo non era un'oggetto previsto dal gm...:D :D :D
wlf
King Arthur
00venerdì 31 maggio 2002 08:31
x kaltorak
Per me un'oggetto veramente potente è uno che costa dai 700 punti in su. Ribadisco che secondo me non è neccessario proibirne la creazione, tanto nessuno ha voglia di dedicarci così tanto tempo.
Oltretutto a me come master, non piace proibire le cose, il giocatore deve sentirsi libero, semmai le disincentivo; per l'incantamento non ce n'è bisogno: si disincentiva da sè:)

Famigli
Secondo me sono molto vantaggiosi e da noi si usano spesso.
E' molto in voga il famiglio sensoriale:

Falco
Subire i danni.............-15
Int+1.......................+5
Immedesimazione.............+5
Comunicazione telepatica....+5

Costa zero e ti permette di esplorare, spiare, consegnare messaggi e piccoli oggetti.
Si può creare anche la versione notturna col pipistrello.


lark
00venerdì 31 maggio 2002 08:35
Ecchecavolo è???
E il master te l'ha lasciato fare? Nelle mie sarebbe stato impossibile per il fatto che non ci sono le gilde di maghi... :D
Greydeath
00venerdì 31 maggio 2002 08:45
Non ci sono gilde di maghi?.........mah......8|
wlf
King Arthur
00venerdì 31 maggio 2002 08:49
Grey si è dimenticato di dirvi che quell'oggetto l'ha commessionato alla gilda di cui lui fa parte, e nella quale ha già raggiunto lo Status Sociale 2.
L'altra cosa che non vi ha detto è che civorranno 6 MESI per farlo, con un cerchio di maghi!! Oltre ad averci investito praticamente tutti i suoi averi.
Quello non è un'oggetto potente, è già un'oggetto EPICO.
lark
00venerdì 31 maggio 2002 08:52
Mmm, capisco...
No, sai come la penso sulla magia, rara e potente... Quindi no alle gilde, i pochi maghi che ci sono se ne stanno in torri dove nessuno va a rompergli le palle se ci tiene alla buccia...
Un po' tipo la terra di mezzo. Gli stregoni sono pochi e stanno nascosti per lo più...
King Arthur
00venerdì 31 maggio 2002 08:59
Beh... in queste condizioni l'incantamento praticamente non esiste. Ne deduco che i tuoi pg per partire come maghi debbano avere BKGins da almeno 10 punti, visto che sembrano esserci meno di dieci maghi in tutto il continente :rolleyes: :rolleyes:
lark
00venerdì 31 maggio 2002 09:02
No, va beh, ci sono maghi che prendono apprendisti, ma non sono così frequenti. Ho provato a proporre il bkginsolito ma già i maghi all'inizio sono seghe, se poi gli metti pure un 10 pt. così ti linciano...
Greydeath
00venerdì 31 maggio 2002 09:10
Se ci sono pochi maghi è la diffusione della magia è rara, dovresti comunque fargli pagare un discreto (10 pts) background insolito.
Scusa ma come reagiscono le persone ad evidenti usi della magia?[SM=x77399]
wlf
lark
00venerdì 31 maggio 2002 09:34
Dipende...
Un mago può essere temuto o amato, in base all'uso che ne fa. Se ad esempio cura allora queste manifestazioni saranno bene accette...

Inoltre dipende da che persona si trova davanti il mago. Se è un contadino probabilmente se la darà a gambe. Se è un combattente diciamo che probabilmente non se la farà sotto, ma non sarà tanto tranquillo. Diciamo che è più che altro la paura della magia a dominare. Ma questo può anche attirare gente che vuole essere famosa per aver ucciso il mago cippa... Ci sono i due lati della medaglia, ma solitamente prevale il primo.

Ciao ciao...
pkrcel
00venerdì 31 maggio 2002 12:47
Emmipareva!

Altro che oggetto potente, è una potenza devastante (non per effetti fisici, ma che poteri!)


Per quanto riguarda il modello sociale della magia, io preferisco una socità in cui i maghi vi sono integrati, ma SOLO alcune razze ed alcune società....con una diffusione ed una reazione diversa a seconda dell'ambiente/nazione/ecc....

QUella dei maghi tipo eremita non mi ha mai attirato particolarmente, anche perchè in questo caso possono esistere (giustificatamente) solo maghi con attitudini altissime alla magia, cosa NON tanto simpatica.....

Sciao!




Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
lark
00venerdì 31 maggio 2002 12:51
Infatti...
Ogni pg mago ha sempre 3 di attitudine (cosa che io boccio e lascio solo 2, se vuoi avere 3 devi essere il figlio di un supermagofichissimo oppure di un demone!!!), e quindi se vogliono fare così è ovvio che si troveranno davanti altri maghi con attitudine e capacità come loro o superiori...
Ciao ciao...
pkrcel
00venerdì 31 maggio 2002 13:08
Ma me li tormenti proprio i tuoi giocatori....[SM=x77425]


Sciao!


Pkrcel
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Greydeath
00venerdì 31 maggio 2002 13:35
Per i familiari King è il re(nel senso che si è ultra ottimizzato).
Chiaramente l'oggetto che ho presentato non è pensato per pg da 100 pts, anche perchè nella partita in questione io e King siamo sui 190 pts.....
Tenete conto che i tempi di realizzazione ed il costo sono stati stravolti dall'uso del mitrhill, altrimenti NON avrei mai potuto pensare di giocare la partita nell'attesa del completamento dell'oggetto (ci sarabbero voluti 4 anni!).
Dovete ammettere che come oggetto , aggiunge parecchio spessore al pg senza overpomparlo (i poteri che devono essere mantenuti sono di fatto esclusivi al fine dell'autopotere).
Il master della partita è abbastanza giovane, ma sa dosare i nemici e i problemi in base alla nostra potenza (che è notevole).;)
wlf
lark
00venerdì 31 maggio 2002 14:22
Con me avreste vita molto più difficile... [SM=x77425] [SM=x77425] [SM=x77425]
Ciao ciao...
King Arthur
00venerdì 31 maggio 2002 15:12
Secondo me sarebbe meglio che in un fantasy la magia non fosse mai più scarsa che nel Conan, altrimenti tutta una serie di cose non le puoi mettere.
In un fantasy standard alla Gurps Magic i maghi dovrebbero essere circa 1/250 (ovviamente quelli con attitudine 2 o 3 saranno di meno).
Se li metti più rari, automaticamente i loro servigi varranno di più: dovranno essere ricchi e avere status più elevato.
Se c'è un mago ogni 5.000 persone non credo che guadagnerà 25$ al giorno, i suo lavoro sarà talmente richiesto che potrà chiederne 250.
Ovviamente rimane il fatto che una banale palla di fuoco da 1d causerà lo sconforto nella maggior parte dei suoi nemici.

pkrcel
00venerdì 31 maggio 2002 16:03
Più che giusto King....ma secondo me si potrebbe pensare al Fantasy quasi SENZA magia (quasi!).
Il problema principale sono i giocatori, che spesso non colgono le sfumature di quest'arte arcana...

Sicuramente NON come Grey :) ...

OT
Grey camione di lapalissianità, complimenti :D

Sciao!


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
lark
00lunedì 3 giugno 2002 07:19
Ci sono vari tipi di magia e di maghi. Tutto sta nello sceglierne uno che vada bene alla maggior parte del gruppo. Se i miei giocatori volessero una campagna con molta magia allora i maghi sarebbero più frequenti. Ma solitamente tendiamo a limitare i maghi quindi...
pkrcel
00lunedì 3 giugno 2002 07:48
...il gioco è più divertente....


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
Greydeath
00lunedì 3 giugno 2002 08:12
Ragazzi, sul fatto chè ci si può divertire con poca o nessuna magia nell'ambientazione sono d'accordo.... in fondo è una questione di gusti.
A me piace un mondo dove la magia è una forza viva e presente....
OT
Pk, sono cosi scontato?8| 8| 8| 8| :D

[Modificato da Greydeath 03/06/2002 09:14]

pkrcel
00lunedì 3 giugno 2002 08:38
No No Grey non fraintendere, è che mi riferivo alla frase "per i famgli King è il re".....

che è ovvia no? King è il re....

..solo uno scherzetto non sei poi così scontato da meritarti un lapalissiano....:D :D :D
(humor nero...)

SCiao!


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
Greydeath
00lunedì 3 giugno 2002 08:44
Aaaaahhh.......ok8) 8)
Ps meno male che qualcuno lo ha notato[SM=x77425] ;) :D :D
wlf
pkrcel
00lunedì 3 giugno 2002 08:53
Giusto per...

Grey, hai detto che preferisci le ambientazioni con la magia viva a presente, e deduco che spesso ci sia più di un mago nel gruppo: non si rischia di avere troppi inc. in comune, o cmq persinagi tropo simili?

Seconda cosa: dalle gilde ed dal tuo status deduco che i maghi abbiano una certa rilevanza sociale: io avrei bisongo di qualche dritta su di una società in cui TUTTI hanno una chance di imparare incantesimi, poichè si tratta di una piccola nazione con tutto il territorio HIGH MANA, e dove non è HIGH è VERY HIGH...voi gocate con qcosa di simile?

Sciao!


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
lark
00lunedì 3 giugno 2002 08:56
Pensavo che intendessi che King era un famiglio!!! :D :D :D
Chissà quanto costa in punti!!!
Scherzo!!!
Ciao ciao...
Greydeath
00lunedì 3 giugno 2002 11:21
King un famiglio? azz, guarda che lui e sul metro e 90 cm.....te lo immagini che ti si appoggia su una spalla (tipo scimmietta)?:D :D :D :D :D :D :D :D

x Pk
Di solito nelle mie campagne lascio la massima libertà possibile, ed in effetti ho notato che mi capitano gruppi di lanciatori di incantesimi.

ad esempio:
In una mia campagna (quella di Gandrea)i miei giocatori hanno cominciato come maghi (erano 2) ed avevano una selezione di incantesimi simile poichè appartenevano alla stessa gilda (quella del fuoco).
Per rispondere alla tua domanda sul fatto che si creano personaggi simili, ti assicuro che i due pg (uno era King) si comportavano in maniera molto diversa, nonostante avessero più o meno gli stessi incantesimi.
Dopo tutto , anche in un gruppo di pg guerrieri tutti usano la spada eppure possono essere personaggi profondamente diversi.:)
In attacco entrambi usavano la combo levitazione-getto di fuoco, con effetti devastanti sul morale dei png di basso punteggio.
Premettendo che l'ambientazione di Gandrea presuppone mana normale, il maggior problema che ho riscontrato era la lentezza di azione del gruppo dovuta al tempo di lancio degli incantesimi (di solito protettivi).
Proseguendo l'esempio ,dopo un pò inizio a giocare un'altro pg (il terzo), che volle cominciare anche lui da mago.
Io l'ho lasciato fare ma dopo un pò il giocatore si senti troppo "piatto " come potenza, e decise di fare l'elfo mago con un'altra selezione di incantesimi.
Passano un paio di mesi e il solito giocatore dice di essersi stufato di fare il mago(immaginatevi i miei coglioni che cominciano a girare), e decide di fare un nuovo pg guerriero.
Stufo gli faccio notare che forse , dopo 6 mesi di gioco, era il caso di avere le idee chiare.
Dopo una breve discussione (gli altri giocatori avevano le palle in orbita dallo scazzo),gli lascio fare questo pg guerriero.
Il guerriero non solo gli va bene, ma per i mesi successivi diventa il pilastro del gruppo nelle fasi di combattimento!!.

Tutto questo esempio per far capire che anche se permetti a chiunque di fare il mago , basta usare poche semplici regole per scoraggiare la "mandria di maghi" :
-la magia si impara nelle gilde (sistema semi-accademico),oppure da singoli tutori .
Gli incantesimi pù banali delle varie scuole (diciamo fino al terzo), potranno essere comuni a più gilde (es prestare forze, prestare salute, recuperare le forze), mala roba "dura" si imparera solo nelle gilde (o dai maestri) specialisti.
La selezione di incantesimi di partenza deve essere strettamente legata agli incantesimi diponibili all'insegnante.
-livelli di abilità negli incantesimi di livello inferiore al 21
, per evitare il lancio istantaneo di alcuni incantesimi e per rallentare il mago.
-liste del controllo della mente MOLTO limitata nella scelta degli incantesimi disponibili.
-ASSOLUTAMENTE proibito partire con invisibilità, asservire e charme (meglio ancora se questi incantesimi sono difficilissimi da trovare)!
- numero dei maghi sostenuto(1/250),per evitare l'inarrestabilità di alcuni potenti incantesimi di distruzione di massa
-Buon senso , cosa forse scontata.

Un non lanciatore di incantesimi agirà più velocemente di un mago, saprà che esiste la magia ed i metodi disponibili per contrastarla (almeno nei casi più comuni), potrà acquistare oggetti magici difensivi che gli permetteranno di non trovarsi completamente in mutande di fronte ad un mago.

I gruppi di maghi sono potenti nell'uso della magia rituale (cerchio di maghi),e se la cosa prende piede ed i giocatore sono creativi, come master si fà fatica.
Vi posso però garantire che a livello di trama vengono fuori di quelle cose memorabili che ti fanno passare lo scorno dello sbattimento come Gm.;) ;)

Chiaramente tutte le "regolette" di sopra valgono per la creazione del personaggio, non per la sua evoluzione(se uno si sbatte, potrebbe imparare nuovi incantesimi di altre gilde).

PS permettere ai pg maghi di prendere punti fatica accessori (fino ad un max di forza /2 per difetto),va abbastanza bene....


wlf
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