La Magia: considerazioni generali

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kaltorak
00mercoledì 9 luglio 2003 14:16
Ehm... "normale" e' il tipo di incantesimo (avete presente: ad Area, Normale, Bloccante ecc ecc ecc...).

Questo perche' Arjuna con il suo Evoca Scheletro Normale non si aspetti un Evoca Scheletro Bastardo in seguito:D :D

Che i Vostri Browser Svuotino Sempre La Cache
Kal


King Arthur
00venerdì 11 luglio 2003 18:36
Complimenti, a prima vista mi semabrano ottime idee, e per nulla squilibranti. [SM=x77414] [SM=x77401]
kaltorak
00giovedì 17 luglio 2003 10:41
Altri nuovi incantesimi
Allora, questi sono gli ultimi 3, visto il Necromante ha dove spendere la catervata di punti :D :D che gli do ad ogni sessione per un po' di tempo mi fermero' qui ...

OSCURO FAVORE Normale, Contrastabile con INT MMD
Il Necromante deve lanciare questo incantesimo su un nemico eliminato (direttamente o indirettamente) da lui o da un suo evocato entro X minuti dalla sua morte.
Lanciando l'incantesimo (e vincendo il confronto) il Necromante sacrifica l'anima del morto a Colui Il Cui Nome E' Catena (o altro Demone o forza oscura del mondo di gioco) e ottiene 1 Punto Favore. I punti favore possono essere spesi in ogni momento per aumentare, per un singolo lancio il livello di abilita' di un incantesimo. Al massimo si possono avere X Punti Favore.
Costo: 4
Durata: 28 giorni (1 ciclo lunare)
Prereq: Maledizione, Nutrimento Diabolico

SUTURA Normale
Con questo incantesimo il Necromante crea la versione nonmorta della spina dorsale di un piccolo rettile, la quale puo' essere utilizzata per suturare perfettamente ferite e 'riparare' non morti.
Su un non morto cura 2X PF. Lanciato su un vivente da +X ad un tiro di Pronto Soccorso su una ferita e aggiunge X/2 PF ai PF curati tramite Pronto Soccorso su quella ferita.
Puo' essere effettuato solo su ferite da Botta, Taglio o Impalamento (non cura danni derivanti da fonti non fisiche).
Costo: 3
Durat: Istantaneo
Prereq: Non me li ricordo

MALVAGITA' DELLO SPIRITO Metaincantesimo, MMD
Evocando lo spirito di una creatura malvagia per servirsene come Spirito Affamato si ottengono risultati molto migliori. Lo Spirito Malvagio guadagna +X metri di raggio massimo, ignora X/2 punti di RD e, se in un singolo attacco riesce ad infliggere almeno 9-x danni, ottiene un round di esistenza addizionale.
Costo:+2
TL: +1 sec
Prereq: Spirito Affamato, Non Mi ricordo.

Che ve ne pare?

Possano i Vostri Evocati Non Ribellarsi Mai
Kal

Mandible
00mercoledì 27 agosto 2003 10:38
ERRORI DI TRADUZIONE
Non so se la cosa puo' interessarvi, ma confrontando GURPS Magic italiano con la sua controparte inglese ho notato le seguenti MOSTRUOSITA':
_________________________________________

Pugnale di Ghiaccio: Causa danno 1D-1 da impalamento e NON reca danno addizionale alle creature di fuoco.

Creare Guerriero: il crea guerriero Bruto costa 6 per crearlo e 6 per mantenerlo.

Morso di Gelo: non è possibile recare piu' di 3D di danno.
__________________________________________

Ma come fanno a sbagliare cosi impunemente... e scommetto che c'e' anche di peggio![SM=x77429]
kaltorak
00giovedì 4 settembre 2003 11:30
Nuovi incantesimi necromantici - Terza Parte
Continua l'avventura con il Necromante & Co e arrivano quindi nuovi spells dedicati. Eccoveli.

Rianima Testa (Normale)
Il Necromante rianima una testa di umanoide nella quale sia ancora presente, anche se parzialmente un cervello. La testa possiede X Abilita' Mentali a livello che le conosceva in vita (a scelta del negromante). Ha X PF e normale DP ed RD. Se la testa apparteneva ad un essere dotato di attitudine alla magia ha inoltre a disposizione Punti di Mana=Livello di Attitudine che puo' spendere utilizzando i poteri derivantigli dai metaincantesimi (vedi dopo).
La testa puo' parlare, ma cade in stato di torpore se non in contatto con il Necromante.
Costo:8
TL: 1 ora
Durata: (X+Margine di Successo) Giorni
Prerequisiti: Anima Scheletro, Sutura, INT 13+
Nota: max 1 testa per Necromante.


Marchio nello Spirito (Metaincantesimo) MMD
Tramite questo metaincantesimo, che puo' essere lanciato anche su una testa gia' animata, il mago "congela" X/2 incantesimi (piu' relativi metaincantesimi collegati) nella testa animata. Il costo degli incantesimi va pagato all'atto del lancio di questo metaincantesimo. A questo punto il mago potra', in un secondo di concentrazione, "liberare" l'incantesimo marchiato senza spendere mana. All'atto della liberazione la testa rianimata subisce 1d-x pf.
Costo: +4 (piu' costo degli incantesimi marchiati)
TL: 1 ora
Prerequisiti: Rianima testa

Sussurro Incessante (Metaincantesimo)
Tramite questo metaincantesimo la testa rianimata acquisisce la capacita' di proferire incessantemente maledizioni e giaculatorie di morte. Al costo di 2 punti mana (paga la testa, vedi Rianima Testa per il mana della testa)al minuto gli attacchi e gli incantesimi mentali diretti contro contro la testa o il suo portatore riceveranno -X. Mentre la testa usa questo potere non puo' fare nessuna altra azione.
Costo:+4
TL: 1 ora
Prerequisiti: Maledizione, Rianima Testa

Nota: I costi dei poteri della testa usufruiscono della riduzione derivanti dal livello dell'abilita' del mago che ha lanciato il metaincantesimo. La testa puo' usare i punti di mana derivantigli dal possedere Attitudine alla Magia o puo' usare pf per pagare i costi.

A presto altri incantesimi

Saluti
Kal

Mandible
00lunedì 8 settembre 2003 12:42
Difese Magiche
Un paio di domande mi sorgono riguardo ad incantesimi come Schivata Magica, Braccio d'Acciaio e simili...

E' possibile limitarne la riuscita con l'uso della Finta? E se si, come si dovrebbe applicare ciò in partita?[SM=x77430]

Sempre riguardo ad incantesimi come Schivata Magica o comunque capaci di "dislocare" il mago: possono essere usati al fine di evitare o ridurre la probabilità di riuscita di un attacco da Sfondamento?[SM=x77430]

Si tratta di argomenti su cui ho avuto più di una discussione in gruppo, specie per quanto attiene il confronto fra GUERRIERI e MAGHI (che spesso, anche fra gli stessi PG, arrivano ai ferri corti...[SM=x77425] ) e mi piacerebbe avere la vostra opinione a riguardo...


King Arthur
00lunedì 8 settembre 2003 19:46
Hai toccato un tasto MOLTO dolente! :D

Pensa che a seconda di quale krommnotes vai a leggere (combattimento o magia) c'è scritto che Schivata magica funziona da una parte, e dall'altra che non funziona contro le prese; probabilmete il dubbio è lo stesso per sfondamenti e finte.

Mandible
00martedì 9 settembre 2003 09:25
Fino ad ora ho applicato le seguenti regole nelle partite che ho arbitrato:

1) Un Blocco-Volante si schiva senza problemi; uno Sfondamento di tipo normale richiede un lancio su Vista da parte dell'attaccante per "localizzare" nuovamente il mago e muoversi verso la sua nuova posizione...

2) Una finta funziona contro un Phase (il famigerato "scompaio-appaio") e, se è possibile raggiungere la nuova posizione del mago, anche contro Schivata Magica. In questi casi, però, il margine di successo della finta deve superare quello ottenuto dal mago con l'incantesimo per evitare che questo "sfugga" al colpo; anche in questo caso, inoltre, vale la regola del 16 (come se fosse l'abilità d'arma a contrastare l'incantesimo).

3) Braccio d'Acciaio viene reso vano da una finta se, quando il mago lo lancia, non vince un confronto fra la migliore di Rissa/Judo/Karate/DX e l'abilità d'arma avversaria (il margine della finta non conta in questo caso: in pratica il braccio diventa di ferro, ma il colpo arriva da tutt'altra parte...[SM=x77425] )

Vi sembrano idee buone?
pkrcel
00martedì 9 settembre 2003 11:02
Mi sembra accettabile, così di primo acchito.

Il fatto è che i miei maghi, rari già di per se', molto raramente si trovano in conflitti di questo genere.....



Patarimannu
00giovedì 11 settembre 2003 19:00
dipende dal master
i maghi possono diventare molto potenti....

il mio prigo mago è stato un mago del fuoco, noi facciamo personaggio di 100 pt+ 50 di svantaggi, ed il master mi aveva imposto di spendere 20 pt per poterlo fare (20 punti buttati via: 10 di background insolito e 10 di status solciale elevato) considerando che in + obbligatoriamente ne devi spendere altri 15 (almeno) per attitudine magica di 1^livello

======> su un personaggio di 100 pt già me ne ha tolti 35

la prima campagna fatta con quel mago si è svolta in un luogo a mana basso

======> -5 a tutti gli incatesimi (infatti non riuscivo mai a far funzionare nulla, complici anche i dadi)

======> almeno mi avesse avvisato che avrei subito il -5!!! probabilmente avrei fatto qlc d'altro

======> il mio mago è stato lo zimbello della campagna, alla fine il suo background era diventato quello di un mago pasticicone che non riusciva mai a far funzionare i proprio incantesimi

morale: i master devono avere cognizione nel dare, nel concedere, ma anche nel pretendere le caratteristiche dei personaggi
King Arthur
00venerdì 12 settembre 2003 00:28
Beh i primi pg sono sempre un po' spompati, poi impari a farli...

10 punti di status non mi sembrano così inutili, sei una persona rispettata, conti più degli altri, in una gilda di maghi saresti già un "maestro".

Il tuo master avrebbe dovuto dirti che si giocava a mana basso e cosa implicava, a quel punto tu avresti dovuto specializzarti. Non è difficile dato che un mago alla fine usa sempre quei 2 o 3 incantesimi, gli altri sono praticamente solo prerequisiti...

0beron
00venerdì 12 settembre 2003 14:43
Re: dipende dal master

Scritto da: Patarimannu 11/09/2003 19.00
i maghi possono diventare molto potenti....

======> su un personaggio di 100 pt già me ne ha tolti 35

la prima campagna fatta con quel mago si è svolta in un luogo a mana basso.

======> -5 a tutti gli incatesimi (infatti non riuscivo mai a far funzionare nulla, complici anche i dadi)

======> almeno mi avesse avvisato che avrei subito il -5!!! probabilmente avrei fatto qlc d'altro

======> il mio mago è stato lo zimbello della campagna, alla fine il suo background era diventato quello di un mago pasticicone che non riusciva mai a far funzionare i proprio incantesimi

morale: i master devono avere cognizione nel dare, nel concedere, ma anche nel pretendere le caratteristiche dei personaggi



Credo che ti sarebbe piaciuto meno se il master ti avesse detto:

GIOCATORE "Lancio 'disintegra cattivo'"
MASTER "Immune.., poi?"
GIOCATORE2 "Li tiro un cazzotto!"
MASTER "E' Morto"

Se ricordi hai sconfitto il cattivone tu... e qualcuno sempre del tuo gruppo ha scacciato la presenza malefica che lo possedeva... in un MIX di tensione!!!

Queste cose te le sogni se tutto è scontato.

-----------------------------------
Sciocchi! Siete come creta nelle mie mani...

X King:

Non sono convinto di quel che dici. Un mago per essere tale deve essere capace di usare piu che degli incantesimi di attacco. Se hai 2 o 3 incantesimi... insomma .... non fai un figurone.... se sai adattarli alla situazione sei un vero mago.

[Modificato da 0beron 12/09/2003 16.33]

Patarimannu
00venerdì 12 settembre 2003 18:11
Sicuramente in quell'occasione c'è stato un bellissimo mix, ognuno dei tre pg ha avuto il suo spazio (anche se uno voleva aver ucciso "il cattivone" quando non c'entrava niente, nel senso che il cattivone in persona era di mia competenza, lui aveva già ucciso le guardie tutto da solo), ed ammetto che mi hai insegnato a fare il mago, probabilmente se mi avesse "iniziato" ai gdr qualcun altro non avrei avuto una grande considerazione dei maghi.

Ciò non toglie che devi ammettere che spesso e volentieri a causa del -5 (e con una grossa mano dei dadi) non riuscivo a fare nulla, in più, come ho già detto, potrebbe essere una bellissima sfida per un giocatore esperto, inizialmente (come ti avevo già detto) mi sentivo inutile.

ps non so se ti interessa ma sono già riuscito a far morire Meras (l'arcere), per un eccesso di interpretazione

[Modificato da Patarimannu 12/09/2003 18.18]

Patarimannu
00venerdì 12 settembre 2003 18:17
Re:

Scritto da: King Arthur 12/09/2003 0.28
Beh i primi pg sono sempre un po' spompati, poi impari a farli...

10 punti di status non mi sembrano così inutili, sei una persona rispettata, conti più degli altri, in una gilda di maghi saresti già un "maestro".

Il tuo master avrebbe dovuto dirti che si giocava a mana basso e cosa implicava, a quel punto tu avresti dovuto specializzarti. Non è difficile dato che un mago alla fine usa sempre quei 2 o 3 incantesimi, gli altri sono praticamente solo prerequisiti...




per il fatto che serva non sono del tutto d'accordo anche perchè se ti trovi davanti al nemico non so fino a che punto ti posssa sevire lo status sociale

per la specializzazione del mago sono abbstanza d'accordo, il mio primissimo personaggio (abbandonato quasi subito) era un'accozzaglia di magie e mi resi conto che alla fine non sapeva fare nulla

non sonoo d'accordo sul fatto che utilizzi solo 2 o 3 incantesimi, e su questo sono completamente d'accordo con Oberon, in tutto avrò avuto circa una dozzina di incantesimi, e bene o male li ho usati tutti, solo uno era puramente un prerequisito: luce, che mi serviva per avere luce perenne

L'incantesimo che tra l'altro ho utilizzato meno è stata la palla di fuoco (1 volta)

[Modificato da Patarimannu 12/09/2003 18.21]

Arjuna
00sabato 13 settembre 2003 15:58
Lo Status Sociale e la Reputazione non servono quando stai combattendo, servono quando giochi la vita normale del tuo PG.
Mi spiego, se tu hai un PG con Reputazione di Grande Paladino Difensore dei Deboli e degli Oppressi, sarai beneamato e benvoluto dalla maggior parte della popolazione, avrai dei Bonus ai Tiri Reazione. Pensa se hai la Reputazione di Assassino di Orfani e Violentatore di Vedove.
Ovvio che in combattimento non cambia nulla.
Al limite in una situazione di combattimento potenziale potrebbe influire, vogolio dire, se hai la Reputazione di Uccisore di Draghi Rossi forse pochi si azzarderanno ad incrociare le armi con te.
Inoltre nel medioevo solo persone nobili potevano accedere a certi circoli, e quindi a certe risorse.
Avevo letto da qualche parte che ricconi di non nobili origini acquistavano i titoli nobiliari tramite matrimoni combinati in modo da poter fare affari con persone potenti e schizzinose.

Mandible
00lunedì 15 settembre 2003 14:08
Purtroppo i maghi di GURPS sono una vera rogna... specie se hai dei giocatori con tendenze PowerPlaying. Per questo i GM devono inventarsene una più del diavolo per limitarne i poteri che, con un'eccessiva specializzazione, rischiano di prendere troppo la mano.:(

Allo stato attuale, stavo pensando di chiedere ai PG maghi di acquistare il proprio maestro alla stregua di un Patrono o di un Alleato, cosi da definire in modo automatico massimi livelli di abilità e incantesimi accessibili. Comunque, anche l'idea di creare gilde e di usare il vantaggio del Rank(Accademic) non sarebbe male, anche se mi richiederebbe più lavoro.

Qualcuno può darmi qualche altra idea in proposito?[SM=x77415]
Il Quillo
00martedì 16 settembre 2003 18:53
Un modo semplice x limitare i maghi? Rendere difficile il miglioramento degli incantesimi (il mentore che insegna l'inc al PG _deve_ conoscerlo a un livello pari o superiore al PG stesso...): magari a un certo punto diventa difficilissimo se non impossibile trovare un mago con l'incantesimo che interessa al PG a 20+ e quindi si passa alla regole dello studio autodidattico (x2 la spesa dei punti necessari per ogni livello abilità). Inoltre, per apprendere nuove "peculiarità" di uno spell potrebbe essere necessaria una libreria sempre + fornita, fino magari arrivare al "massimo" possibile per una determinata nazione, continente o intera ambientazione (magari tale limite potrebbe essere un livello 25...).
Altre idee: costringere a migliorare tutta la catena di incantesimi facenti parte la sequenza di requisiti (tipo migliorare a pari livello Creare Fuoco, Modellare Fuoco e Palla di Fuoco, tanto x citare uno degli incantesimi + abusato dai Pauer Pleier di scarsa fantasia :).
Rendere la magia di difficile reperibilità in termini di maestri preparati, o che vogliano insegnare ai PG, o che non costino somme e servigi assurdi (gran parte degli "apprendisti" erano trattati da schiavetti dai loro maestri, in tempi medioevaleggianti...).

Ultima nota: bisogna anche ricordarsi come tutti gli incantesimi contrastabili contano, nel Confronto rapido, al massimo con un valore 16, anche se il mago magari ha li conosce a un valore superiore.

Saluti,

Il Quillo!
----------
Non è morto ciò che può vivere in eterno. E in strani eoni anche la Morte può morire. [A. Alhazred]
Il Quillo
00mercoledì 17 settembre 2003 01:57
Sull'uso ed abuso dello status sociale
Piccola aggiunta: ogni status dovrebbe (a rigor di logica) portarsi dietro un dovuto bagaglio di doveri e di impegni atti proprio a mantenere tale livello sociale. Se un pg nobile passa il 99% del suo tempo al di là del mare, secondo voi che fine fa il suo "status" ? ;)

Quindi se i giocatori dovessero tentare di abusare dello Status x ottenere vantaggi nel "pompaggio" del loro personaggio, verrebbero cmq frenati dagli obblighi sociali.. e dal fatto che con la perdita dello status, perderebbero i benefici per cui avevano speso p.p. in fase di creazione ;p
Mandible
00mercoledì 17 settembre 2003 09:29
La regola del 16...
E' inutile sottilizzare: anche con la regola del 16, un mago ha sempre un netto vantaggio su un individuo qualsiasi. Un incantesimo, infatti, costa 2 punti personaggio a livello, mentre un livello di Determinazione costa 4 punti personaggio (e scegliere la RM è spesso autolesionistico anche se utile). Se sei un guerriero, inoltre, non puoi permetterti un valore di INT particolarmente alto.:(

Aggiungo, poi, che secondo una correzione ufficiale (penso citata da Kromm o da qualcun'altro), i confronti contro incantesimi vanno svolti considerando il livello d'abilità del mago non superiore a 16 o, ove maggiore, alla resistenza del bersaglio. Quindi se ho resistenza 20 (fra RM, Determinazione e altro) un mago con abilità 21 si confronta su un livello di 20 e non di 16! Ciò vuol dire un 50% di riuscita...
[SM=x77418]
Luklin
00mercoledì 17 settembre 2003 09:35
Re: Limitare i maghi
Quando acquistai GURPS non avevo disponibile il supplemento Magic, e già il sistema magico di base non mi piaceva... rendeva a mio avviso troppo potenti i maghi e la creazione di oggetti magici era astrusa.

Ne ho realizzato uno ad hoc che dopo 13 anni di playtesting mi sembra valido e non ho più abbandonato, nemmeno dopo aver letto Magic.
I suoi principali vantaggi sono l'uso della fatica per limitare i maghi e il sistema di creazione degli oggetti magici e degli incantesimi latenti.

Se volete dargli un'occhiata andate sul mio sito geocities.com/luklin nella sezione dedicata alla Magia.
Io sono disponibile per qualsiasi chiarimento e ovviamente anche per le vostre critiche o osservazioni.


Scritto da: Mandible 15/09/2003 14.08
Purtroppo i maghi di GURPS sono una vera rogna... specie se hai dei giocatori con tendenze PowerPlaying. Per questo i GM devono inventarsene una più del diavolo per limitarne i poteri che, con un'eccessiva specializzazione, rischiano di prendere troppo la mano.:(
Qualcuno può darmi qualche altra idea in proposito?
Greydeath
00mercoledì 17 settembre 2003 12:44
Mmmmmm...... Secondo me il problema stà nel fatto che la magia è e deve essere conveniente.
Gli incantesimi più vantaggiosi che fino ad adesso ho visto sono Levitazione, scudo e buio.....che non mi sebmbrano poi queste grandi mostruosità.
Si possono anche limitare le magie a quelle più innoque, ma non cambia nulla.
O rendi la magia inutile(allora la gente non fà il mago ed il problema non si pone), o rendi DISPENDIOSO in termine di punti personaggio fare il mago (background insolito, stato sociale).
Rendere più costoso incantare serve solo a rendere più rari gli oggetti magici, cosa che và soprattutto a scapito dei NON maghi.

Io consiglio di provare il sistema di magia runica.....allunga i tempi di lancio e complica la vita ai maghi senza renderli inutili.
Non tutti gli incantesimi del magic e del grimoire devono esistere.....fate una selezione di quelli da non permettere o da limitare.
Ad esempio...OVVIO che non và permesso l'incantesimo invisibilità ai pg.
Mi permetto di suggerire questi incantesimi da eliminare:
Fumble(grimoire),schivata magica(magic),rubare caratteristiche(G),rubare abilità(G),asservire(limitato come minimo M),enlarge self(G),Enlarge others(G),Volo di falco(M),Invisibilità(M).
Vanno limitati:
Autometamorfosi(M),Tocco della morte(M),Fulmine dagli occhi (G in inglese qualcosa tipo sguardo fulminante), teletrasporto(M),legame(M), vista notturna(M)....gli altri vedete voi[SM=x77419]

Ot sto guardando il sistema di Luklin......
Il Quillo
00mercoledì 17 settembre 2003 13:28
Re: La regola del 16...

Scritto da: Mandible 17/09/2003 9.29
E' inutile sottilizzare: anche con la regola del 16, un mago ha sempre un netto vantaggio su un individuo qualsiasi. Un incantesimo, infatti, costa 2 punti personaggio a livello, mentre un livello di Determinazione costa 4 punti personaggio (e scegliere la RM è spesso autolesionistico anche se utile). Se sei un guerriero, inoltre, non puoi permetterti un valore di INT particolarmente alto.:(



Oh beh in parte è anche giusto così: se vedi nella Sword & Sorcery classica (Conan anyone? :P) i maghi sono decisamente TEMUTI e quando possibile evitati dai guerrieri... anche perchè quando un mago incontra un guerriero impreparato... è costui quello che fa una finaccia ;p
Quanto riguarda l'abuso dei livelli d'incantesimo, ho scritto sopra e ho visto che funziona. Ricordati pure di insistere sulla necessità di avere un pg a tutto tondo, un iper-specialista in condizioni normali dovrebbe crepare la prima volta che gli serve un tiro su Sopravvivenza o Nuotare ;)



Aggiungo, poi, che secondo una correzione ufficiale (penso citata da Kromm o da qualcun'altro), i confronti contro incantesimi vanno svolti considerando il livello d'abilità del mago non superiore a 16 o, ove maggiore, alla resistenza del bersaglio. Quindi se ho resistenza 20 (fra RM, Determinazione e altro) un mago con abilità 21 si confronta su un livello di 20 e non di 16! Ciò vuol dire un 50% di riuscita...
[SM=x77418]



UHm, questa la ignoravo. Non mi ricordo poi dove avevo letto un metodo per riportare nella scala "gaussiana" ottimale quei valori che rischiano di "romperla" (parlo di confronti con valori sotto il 4 o sopra il 20)... ovvero di prendere il valore + alto e "scalarlo" a 10, per poi modificare di conseguenza dello stesso rapporto l'ab + bassa. Esempio: confronto rapido tra 25 15 ---> diventerebbe (dividendo x 2,5) 10 e 6, rendendo qlc chance maggiore di riuscita rispetto a prima x quello col valore minore...

Il Quillo
00mercoledì 17 settembre 2003 13:33
Uhm, eliminare gli incantesimi mi pare una soluzione troppo brutta, in quanto, a meno di imporre delle decisioni "out-of-game", è prevedibile che prima o poi qualche mago che passa decenni a studiare arrivi ad inventarli...
... + praticabile è l'idea di limitare gli incantesimi disponibili a seconda dello status, del background, del mentore, dei contatti e delle conoscenze acquisite "in game" dal PG mago.

Ah quanto ai p.p. x gli incantesimi, basta proibirne la spesa "in avventura"... incrementi consentiti solo tramite spesa punti + studio, magari 3d settimane x livello d'incantesimo (lo studio magico _deve_ essere qualcosa di lento... è proprio nella figura del mago studioso a vita che si fonda il concetto... tradirlo con escalation di "prestazioni" degne di un atleta dopato sarebbe un delitto no ? :)
Arjuna
00mercoledì 17 settembre 2003 14:13
Per limitare il potenziale dei maghi noi ci limitiamo a rendere difficile la reperibilità di nuovi incantesimi.
Il PG deve trovare un maestro, o un grimorio da studiare.
E così si possono limitare decisamente i danni di un P.P. mago, non dandogli incantesimi pericolosi.
X il resto non mi sembra che i maghi del GURPS siano così potenti, gli incantesimi più potenti che mi ricordo al momento sono LEVITAZIONE, LAMPO, BUIO, INVISIBILITA'.
A parte che invisibilità credo non sia mai stato concesso a nessuno nelle nostre partite, per il resto tra tempi di lancio e costi in Fatica un mago non fà poi tutto quel danno.
Preciso che nelle nostre partite il massimo lvl a cui sia mai stato portato un incantesimo è 21.
Ovvio che a lvl più elevati il discorso cambia.

Luklin
00mercoledì 17 settembre 2003 15:02
Limitare la magia
Con il mio sistema e nelle mie ambientazioni un mago deve appartenere ad un Ordine (leggi Gilda) di maghi con precisi doveri e obblighi e dei maestri che insegnano gli incantesimi solo se si merita di impararli.

Esistono maghi senza Ordine, ma trovano ancora più DURO reperire gli incantesimi in giro.

Gli incantesimi sono pochi (61 in tutto), divisi in cinque ordini (dai meno potenti ai più potenti) ai quali si accede solo superando delle prove non facili e pagando 10 punti personaggio per ordine.
Se vi interessa vi racconto delle prove perché il sistema da me inventato è veramente interessante (ma i PG non devono sapere eh eh...)[SM=x77404]

P.S.: non sto cercando di "vendervi" il mio sistema ma solo di illustrare qualche modo di limitare il potere dei maghi per non sbilanciare il gioco.
Attualmente nei miei scenari due PG, uno mago e uno guerriero che si scontrino a parità di punti spesi nelle rispettive abilità se la giocano circa al 50%

[Modificato da Luklin 17/09/2003 15.12]

Il Quillo
00mercoledì 17 settembre 2003 17:49
Gilde e prove d'ammissione
Mi sembra una bella cosa e l'ho sempre applicata, visto che tradizione vuole che ogni nuovo aspirante membro di una loggia, gilda o altra associazione similare, debba superare l'immancabile iniziazione. Non le ho mai codificate per iscritto, visto che amo molto improvvisare. Ritengo poi che è ipotizzabile pure che tali test vengano ideati sulla base delle capacità e delle deficienze presunte del candidato, in modo da dare modo ai suoi esaminatori di controllarne a fondo l'idoneità...

Quanto al basso numero di incantesimi mi trovo in disaccordo: il bello della magia è la sua varietà ;)

Luklin
00mercoledì 17 settembre 2003 19:44
Prove e n° incantesimi
Ok, vi racconto lo stesso come funzionano le "prove". Semplicemente, i PG NON sanno che le stanno affrontando. Quando chiedono ai Maestri dell'Ordine di salire di livello, vengono invitati a cena e/o con un'altra scusa gli viene somministrata una droga. Sotto l'influsso della stessa, i Maestri fanno vivere loro un'esperienza che credono reale, tagliata sul loro carattere e le loro debolezze.

Esempio: il mio amato mago una volta ha attivato un arcano incantesimo Distruggi-Mana sapendo che gli avrebbe PER SEMPRE negato la possibilità di esercitare la magia, pur di fermare un potente Necromante suo acerrimo rivale che stava massacrando i suoi amici. Per poi scoprire che era solo una prova...

Per quanto riguarda il numero di incantesimi, concordo che averne molti dia varietà, ma i 61 da me citati sono quelli che mi sono venuti in mente quando ho inventato il mio sistema. Ogni tanto ne aggiungo qualcuno, devo dire però che i miei sono abbastanza "polivalenti" da avere più utilizzi e i miei PG non si lamentano della mancanza di varietà. Anzi, spesso trovano nuovi usi inaspettati per gli incantesimi.
Leggendo Magic poi ho visto che molti incantesimi sono proprio superflui o peggio troppo potenti da poter essere dati in mano ai PG (certo, non ai PNG avversari...[SM=x77425] ), come già è stato scritto qui precedentemente.


Scritto da: Il Quillo 17/09/2003 17.49

Quanto al basso numero di incantesimi mi trovo in disaccordo: il bello della magia è la sua varietà ;)



[Modificato da Luklin 17/09/2003 19.45]

Mandible
00giovedì 18 settembre 2003 09:37
Rieccomi pronto a rompervi le uova nel paniere...[SM=x77419]

Per Invisibilità ho usato una delle limitazioni suggerite in un Kromm-book: qualsiasi sostanza penetri il campo di invisibilità diventa invisibile dopo 1D secondi. Cosi facendo le armi da taglio diventano visibili dopo aver fatto sanguinare qualcuno, la pioggia ti rende semi-trasparente, una manciata di sabbia (o di farina) può essere usata per colorare, etc. In aggiunta, ho richiesto la conoscenza di Maschera Illusoria.
Per Levitazione ho richiesto l'acquisto degli incantesimi Rallentare Cadute (che altrimenti nessuno prenderebbe) e Modellare l'Aria.
Per Scudo non ho ancora provveduto: nessuno dei miei giocatori lo ha mai richiesto (dicono costa troppo...):D

x Luklin
Sinceramente, appena hai postato l'indirizzo del tuo sito web sono corso subito a visitarlo: davvero carino, complimenti[SM=x77401] .

_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 18/09/2003 9.41]

Il Quillo
00giovedì 18 settembre 2003 10:46
Limitazioni & incantesimi

Scritto da: Mandible 18/09/2003 9.37
Per Invisibilità ho usato una delle limitazioni suggerite in un Kromm-book: qualsiasi sostanza penetri il campo di invisibilità diventa invisibile dopo 1D secondi. Cosi facendo le armi da taglio diventano visibili dopo aver fatto sanguinare qualcuno, la pioggia ti rende semi-trasparente, una manciata di sabbia (o di farina) può essere usata per colorare, etc. In aggiunta, ho richiesto la conoscenza di Maschera Illusoria.
Per Levitazione ho richiesto l'acquisto degli incantesimi Rallentare Cadute (che altrimenti nessuno prenderebbe) e Modellare l'Aria.
Per Scudo non ho ancora provveduto: nessuno dei miei giocatori lo ha mai richiesto (dicono costa troppo...):D

[Modificato da Mandible 18/09/2003 9.41]




Uhm, sarà che non avuto mai casi di palesi "abusi" di incantesimi, cmq quella limitazione su Invisibilità mi sembra una cosa carina :) Se e quando tornerò a giocare fantasy devo ricordarmene...

Per Rallentare Cadute... non posso scordare quella volta che un mio giocatore ha cominciato a imprecare in 345 lingue perdute perchè non lo aveva preso... neanche un punticino c'aveva speso... e ha perso il suo magonzo che era arrivato a valere ben 133 punti (io sono abbastanza avaro... dò in media tra mezzo e un punto e mezzo a sessione, il + delle volte mezzo :)

"AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH.... splat! Altro giro altra corsa, ecco una bella scheda nuova di pacca... :)"

Scudo costa in effetti molto in termini di energia... trovo cmq sia + utile "Scudo bypass" per un mago, visto che si spera egli sia meno interessato al Corpo a Corpo degli altri PG... e di solito i maghi sono terribilmente portati ad attirare frecce e quadrelli di balestra, a cui di norma sono molto ALLERGICI :)

Luklin
00giovedì 18 settembre 2003 10:57
Invisibilità e commenti al mio sito
Grazie dei complimenti al sito, a dire il vero ritengo il layout veramente spartano perché le mie capacità di designer web vanno dallo scarso al mediocre.
Spero che almeno i contenuti siano utili o interessanti per qualcuno.

Riguardo all'invisibilità, noi abbiamo invece cercato di limitarla ulteriormente con queste assunzioni:
a) oggetti esterni (sabbia, acqua, sangue) NON diventano invisibili a contatto del PG invisibile
b) L’avversario ha un malus di -10 a colpire il soggetto invisibile in un combattimento ravvicinato, che scende a -6 se quest'ultimo fallisce un confronto su Muoversi Furtivamente (lancio da effettuare ogni volta che si sposti di almeno un esa)
c) L'invisibilità dura pochi secondi e costa Fatica al mago mantenerla attiva

Lo scopo è indebolire l'uso dell'invisibilità in combattimento a favore di un utilizzo di tipo "spionistico" (es: infiltrazione).


Scritto da: Mandible 18/09/2003 9.37
x Luklin
Sinceramente, appena hai postato l'indirizzo del tuo sito web sono corso subito a visitarlo: davvero carino, complimenti[SM=x77401] .

[Modificato da Mandible 18/09/2003 9.41]



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