La Magia: considerazioni generali

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lark
00lunedì 20 maggio 2002 15:19
Ciao, ho deciso di aprire questo topic per evitare di dover andare fuori tema negli altri. Ho deciso di chiamarlo così proprio per la sua genericità. Quindi ragazzi sbizzarritevi.
Qualcuno ha detto che si potrebbe discutere sulla magia per anni.
Beh, che aspettate allora?

Inizio io a dare lo spunto di discussione. Come già detto in altri topic, non credete che la magia di guarigione sia troppo esagerata? Come si potrebbe cambiarla per renderla meno sbilanciante? Basterebbe aumentare il tempo di lancio? Oppure è meglio proibirla e lasciarla solo a png che possono essere pagati per i loro servigi?

Inoltre cosa ne pensate della magia improvvisata? E di altre nuove forme di magia?
Come la gestite nelle vostre campagne? Qual'è la frequenza di pg maghi?

Date libero sfogo ai vostri dubbi...

Ciao ciao...
lark
00lunedì 20 maggio 2002 15:27
Scusate, ho fatto un po' di casini e ho creato due topic... Non picchiatemi per favore ( :sega: :sega: :sega: )

Pregherei Elwood di rasare via l'altro dato che non ho l'autorizzazione a farlo...

Ciao ciao...
pkrcel
00lunedì 20 maggio 2002 16:08
Ah Ah!
E' success ala stessa identica cosa a me con il primo topic qui dentro!!1 Ah Ah! Sborone! La apro iiiiooo la discussioooneee.

Ah Ah! [SM=x77417]

A proposito, domani rispondo a tema...scisa ma ora devo andare...

Sciao!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
Jotaro Kujo
00lunedì 20 maggio 2002 17:57
Non mi sembra che la magia curativa sia così potente (lo sostenni in altri topic), mi sembra giusta così. La magie di cura servono a rimettere in sesto un pg, ed è quello che fanno! Considera che affrontare un combattimento GIA' ferito è molto, molto pericoloso...

E poi perchè è così potente? I maghi hanno una media di 10 punti fatica, quelli di guarigione sono costosi, hai penalità per lanci multipli sullo stesso soggetto, e certo un mago preferirà tenersi i punti per lanciare un Tocco della Morte che non guarire un compagno (va bene aiutare gli altri, ma fino ad un certo punto...).

And then there was silence, just a voice from the other world
King Arthur
00lunedì 20 maggio 2002 18:39
I sistemi di magia alternativi di kaltorak dell'altro topic sono molto fantasiosi e interessanti.
Bisogna comunque dire che GURPS fornisce almeno 5 o 6 sistemi di magia tramite i quali è possibile "rendere" praticamente ogni cosa.
Anche restando al sistema tradizionale si arriva a 700 incantesimi, che essendo anche molto modulari ti consentono di fare QUALSIASI COSA.

A proposito della guarigione

La mia visione è esattamente a metà strada tra lark e Jotaro.
E' vero che un mago ha 10 punti fatica, ma mediamente dopo la prima avventura avrà anche un'altra decina di punti in pietre.
La fatica spesa in combattimento non entra in diretta concorrenza con quella per curare; se finisci il combattimento con 3 punti fatica nulla ti impedisce di aspettare una mezzoretta e poi curare il compagno ferito.

Non è che bisogna interdire la cura ai pg, si può però permettere a un mago generico di accedere al solo Minor Healing, lasciando gli incantesimi più potenti a sacerdoti e agli specialisti nella scuola della guarigione.
Jotaro Kujo
00lunedì 20 maggio 2002 19:29
Considerate nel discorso pure gli elisir: per un prezzo tutto sommato accettabile è possibile comprare pozioni di guarigione, così che il mago non debba poi affaticarsi per curare.

And then there was silence, just a voice from the other world
lark
00martedì 21 maggio 2002 08:38
Riguardo alle pietre del potere... Io non le concedo praticamente mai!!! [SM=x77425]

E' vero, limitare la scuola di guarigione agli incantesimi base è una buona idea, ma io aumenterei il tempo di lancio per evitare che possano curare in combattimento, ma solo dopo.
A me è successo che si fermassero ore per curarsi e mi rallentavano tutti i programmi...

Ciao ciao...
Jotaro Kujo
00martedì 21 maggio 2002 10:22
E' tutta colpa delle avventure intelligenti (ma sarà vero?:D) di oggi. Quando uno entrava in un dungeon, ci rimaneva parecchio, e di norma non usciva a dormire, quindi aveva il suo potere effettivamente contato. Nelle avventure di oggi c'è sempre tempo e spazio per dormire e riposarsi, così che i guaritori ci danno giù a pieno ritmo! E poi la fatica la si riprende rapidamente.

Il sistema UNLIMITED MANA ti da un pool di 30 punti con cui lanciare incantesimi, che vengono recuperati al ritmo (fisso) di 8 al giorno. Dai più poteri agli incantatori, però credo sia più facile scendere verso il basso (dove ti attende il tiro della catastrofe magica), anche perchè il mago può farsi prendere la mano e tirare roba veramente costosa e potente. Se puoi abbassi il ritmo di recupero (io farei da 8 a 5) è fatta!

And then there was silence, just a voice from the other world
lark
00martedì 21 maggio 2002 10:43
Dove trovo l'unlimited mana? E' un'espansione che si trova in rete???

Ciao ciao...
King Arthur
00martedì 21 maggio 2002 11:45
Secondo me le pietre sono una componente FONDAMENTALE del sistema magico di gurps, tutto il sistema ricchezza dei maghi - costo del mana - costo degli oggetti magici è regolato dalle pietre e dal loro costo.

lark, non puoi fare due pesi due misure, ciò che è accessibile ai png deve esserlo anche per i pg.
In un sistema economicamente coerente la disponibilità di un bene è correlata al suo prezzo.

Usare l'Unliited Mana corrisponde a dare 30 punti fatica al mago invece che 10. Mi sembra più bilanciato concedere le pietre, che hanno un costo e possono essere perse/rubate/dimenticate.

Tornando alla guarigione, secondo me aumentarne il tempo di lancio influirebbe poco o niente.
Dalle nostre parti si cura quasi sempre a combattimenteo finito, a quel punto, se impiego un secondo o un minuto a lanciare un incantesimo fa ben poca differenza.

Come già sapete sono un sostenitore dell'alchimia, via libera quindi a elisir vari.
Anche l'alchimia è molto utile a quantificare il costo degli effetti magici, inoltre rispetta l'equazione 25$ x giorno x mago(o alchimista) che rende economicamente coerente il sistema magico di gurps.

kaltorak
00martedì 21 maggio 2002 12:13
Questa e' la mia personale interpretazione della magia di GURPS in una campagna di low fantasy:

1)No incantesimi di cura. In questo modo i PG ci pensano due volte prima di combattere e poi, non lo so, ma mi pare piu' realistico. La guarigione magica deve pero' essere concessa in casi eccezionali (ad esempio resurrezioni ad opera di divinita' o guarigioni mistiche da malattie).

2)Abolire l'Incantare. E' stupido che un mago per creare un anello di Calore debba conoscere 20 incantesimi per scuola! Io richiederei solo gli incantesimi prerequisiti e, al massimo farei spendendere Punti Personaggio (non molti, uno ogni 250 punti energia). Inoltre, in casi specifici, aggiungerei qualche ingrediente strano/condizione speciale per creare l'oggetto. E' un metodo molto simile al D&D Terza Edizione lo so...

3)Si alle pietre del potere, ma renderle quasi tutte dedicate.

Queste idee sono pensate usando sistemi di magia "classica", quella del GURPS magic per intenderci. In un altro thread sulla magia ho postato un paio di miei metodi alternativi...

Statemi Bene



OT
Per pkcel: Avevi visto giusto il Fenomen... ehm Iark e' proprio come tu te lo immagini, forse anche un pochino peggio...
"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
Jotaro Kujo
00martedì 21 maggio 2002 12:17
Sicuro la trovi in rete, ma non ricordo dove l'ho presa. Se proprio non la trovi lascia l'e-mail e ta la spedisco, è poca roba.

And then there was silence, just a voice from the other world
lark
00martedì 21 maggio 2002 12:53
Beh, io non faccio 2pesi 2misure... Semplicemente le pietre del potere sono rarissime (come gli ogg.magici) e non ce le hanno nemmeno i png... forse solo quelli più potenti...

xKal: Tanto domani sera ti legno... [SM=x77415] [SM=x77415] [SM=x77415]

Ciao a tutti!!!
pkrcel
00mercoledì 22 maggio 2002 09:32
Ma no so che dire.
Le pietre del potere sono sempre state snobbate dai pg a causa della lentezza con cui si ricaricano.....

Gli oggetti magici in GURPS *devono* essere rari perchè è un costrutto inalterabile del gioco, se li "commericializzi" puoi così dire addio all'equilibrio....

L'incantamento è una vaccata galattica: o uno fa l'incantatore o anche sciversi una pergmena è un'impresa.....
Ha ragione Kal nel dire che se uno è un mago dedicato non è necessaroi che sappia incantesimi di 200 scuole per creare oggetti magici, ma d'altro canto no sarebbero rari........


SCiao!



Pkrcel
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lark
00mercoledì 22 maggio 2002 09:37
E' questo il problema.
Appunto alla base di tutto ciò sta il fatto che gli oggetti magici sono estremamente rari.
E' ovvio che gli unici in grado di crearli siano i maghi più potenti e saggi. Secondo me è stata studiata così proprio per questo motivo.

Comunque in gurps ci sono molti incantesimi che usati nel modo più redditizio possono squilibrare le meccaniche di gioco...

Ciao ciao
pkrcel
00mercoledì 22 maggio 2002 12:19
La possibilità di far costare l'incantamento uno o più pti personaggio riequilibrerebbe la questione "rarità deli oggetti magici"

Per Unlimited Mana prova il sito si S.J.Ross "Blue Room GURPS" lo trovi anche nel GURPS webring......

Sciao!


Pkrcel
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King Arthur
00mercoledì 22 maggio 2002 12:53
Ragazzi..., queste ultime affermazioni mi lasciano un po' stupito.... evidentemente siamo su lunghezze d'onda diverse...

Già nel base troviamo indicazione del costo delle pietre: una da 3 punti dovrebbe costare circa 300$, non mi sembra uno sproposito, d'altro canto non ti rende certo un super-mago.
Ci sono oggetti magici e oggetti magici.

In gurps le pietre piccole e gli oggetti a basso costo (100 punti o meno) sono considerati "strumenti".
Tutti si procureranno la loro corazzetta +1 +1 alleggerita del 25% e le loro 2 o 3 pietre da 3 punti ma poi?
I prezzi lievitano in maniera esponenziale.

Il magic fa un chiaro esempio di come 2 maghi creino una pietra del potere e non mi sembra che siano maestri dell'arcano.

Un'ogetto magico "decente" comincia a costarti circa 15.000$, il che non è proprio una bazzecola.

Sul fatto che è un po' eccessivo dover essere incantatori anche per creare cazzatine posso essere parzialmente d'accordo con voi.

Effettivamente i costi di alcuni oggetti sono una vaccata (levitare costa meno che rallentare le cadute), ma sono casi sporadici.

L'incantatore è un lavoro come un altro, 25$ al giorno e 750$ al mese. Il magic descrive perfino il rendimento annuo delle pietre come investimento. Non sono seghe mentali mie, è il regolamento di GURPS!

Ovvio che se togli al mago i suoi strumenti di lavoro poi lo devi potenziare inventandoti altre regole!


lark
00mercoledì 22 maggio 2002 13:19
Dipende da che tipo di campagna vuoi. Se vuoi un D&D allora il tuo discorso va bene, ma per una campagna più seria secondo me no.
Considera un'armatura con dp4 e rd6. Mettigli un +1 diventa una 5,7... Come cazzo ti buco???
Con la spada +1 già ti aumenta di 1 l'abilità (cosa che non va bene perchè avranno già sui 15,16 e così salgono troppo in fretta) e ai danni. Metti che prima faceva 1d+2 adesso fa già 2d-1 con una possibilità di fare più danno molto elevata.

Dai ai maghi le pietre del potere. Poi chi li ferma più??? Già così ti inculano sempre in qualche modo, se poi possono castare il mondo grazie alle pietre capisci da solo che è un suicidio...

Almeno io la penso così... Ognuno è libero di pensarla come vuole... Ciao...
kaltorak
00mercoledì 22 maggio 2002 14:52
Io adoro far trovare/comprare/scambiare ai PG quelle che chiamo "cazzate magiche", (o "cazzate" in genere quando non sono magiche). A fine campagna quasi tutti ne hanno quattro o cinque.

Es. (inventati sul momento):

Pugnale di Ferrovetro: +2 ai danni, ma ogni volta che colpisce hai 1/6 di possibilita' che si spezzi.

Orecchino Magico: Hai +1 ai tiri sull'Udito, se lo metti all'orecchio destro, -1 se lo metti al sinistro. Se ti buchi il naso e te lo infili li hai +1 sull'olfatto.

Pietra Luminosa. Emana luce, la luce cambia colore a seconda dell'umore di chi la tiene in mano.

Moneta Fortunata: Una volta per avventura (non per sessione) puoi usare il Vantaggio Fortuna.

Bracciale di Pelle di Licantropo: hai +2 ai tiri di guarigione, ma solo su ferite da taglio.

Fascia da Schermidore: serve per "legarsi" la sciabola (o altra arma da scherma) al polso. In questo modo hai +3 ai tiri quando qualcuno cerca di disarmarti. Ci metti 5 round a indossarla.

Sella Barbara. Molto comoda, puoi portare il 50% in piu' del peso e hai +2 a Cavalcare.

E via dicendo. Di solito li preparo prima e sono quasi sempre legati a qualche quest/png. Il risultato e' che spesso, appena vedono un mercato, i PG vi si fiondano a pesce e ci passano le ore...




"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
lark
00mercoledì 22 maggio 2002 15:17
Diciamo che è un piacevole diversivo, diverso dal solito.
E poi, diciamocelo, trovare la cazzatina magica è sempre una soddisfazione, anche se poi non ti serve a nulla, però sei felice... :D

Come vi dicevo tempo fa, Kal è molto bravo come dm, solo che a volte è un po' un trinciacazzi (scusate il barbaro termine...).
Scherzavo, mica posso farti solo complimenti, poi pensano che lecco per i punti... [SM=x77415] [SM=x77415] [SM=x77415]

Ciao ciao...
pkrcel
00mercoledì 22 maggio 2002 16:28
Grande Kal, anche oi sono un fan dell eminchiatine magiche, e me ne sbatto sempre delle regole magiche, le creo ad estro...ed alcune sono proprio imbecilli:

Tipo la spugna omnipulente in grado di rendere brillante anche l'armatura più voncia, ma se i giocaotri sono furbi si accorgono che fa anche il filo alle lame delle armi e ripara i PICCOLI danni......

...senza contare che i PG non sanno cos'è una spugna!!!! e perciò gliela descrivo come "uno stran orettagnolino umido e morbido"

E vai di fraintendimenti.......:pop:


Sciao!


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
King Arthur
00mercoledì 22 maggio 2002 17:25
Mi fa piacere tutto quello che avete detto fin quì, e posso anche essere d'accordo con voi su oggettini "alternativi", ma non avete risposto ai miei quesiti; non vi vanno bene le pietre del potere e poi discutete di dare 30 punti magia al mago?

x lark
Le armature debolmente magiche costano poco ma le armi no.
Supponiamo che un mago abbia una pietra da 10 punti (che gli sarà costata non poco...), ci lancerà un incantesimo "grosso" (area di fuoco o vortice) ma poi dovranno passare 10 giorni perchè si ricarichi, non mi sembra così sbilanciante.
Oltretutto con più punti si fanno di solito magie più grandi ma non più dannose.
Greydeath
00mercoledì 22 maggio 2002 23:19
Ragazzi, voi state scherzando ....
O non avete letto il magic , oppure non avete capito quello che avete letto.
Prima dite che il mago guarisce troppo, poi vi lamentate che ci vogliono troppi prerequisiti per incantare oggetti CHE TANTO NON FATE TROVARE!?!
Non discuto sul diritto del master di customizzare la magia entro certi parametri, ma quello che è saltato fuori prima non ha proprio senso.
Se non vi piace il magic ed il grimoire, ben venga, ma non contestate regole che EVIDENTEMENTE non avete capito.
Per la cronaca sono d'accordo con King.
Il bello di gurps è che la magia ha una sua logica, non come D&D dove praticamente tutto va a spanne.
Le magie non fanno un danno esagerato, al massimo sono più flessibili.
il numero di punti potere disponibili per un mago non lo rendono proporzionalmente più forte, fa ancora più differenza la sua selezione di incantesimi.
Riguardo al problema della guarigione, vi faccio notare che anche solo dal fatto che viene lasciata ai maghi dedicati(one college magery) la possibilità di imparare gli incantesimi fino a recuperare le forze, dovrebbe farvi sospettare che la guarigione non è un segreto di stato.
La guarigione non cura troppo, se non la permettete l'autonomia dei pg cala MOSTRUOSAMENTE.
Sembra che i pg per voi debbano elemosinare anche il minimo indispensabile.
Se c'è una scuola che è sempre presente in qualsiasi ambientazione Fantasy , è proprio quella della guarigione.
Intendiamoci NON voglio offendere nessuno, ma fatemi un po' di esempi degli sbilanciamenti della guarigione.:mad:
wlf
lark
00giovedì 23 maggio 2002 07:55
Esempio: Voglio evitare che i pg diventino una vera e propria macchina da guerra. Voglio che arrivino al cattivone ma siano troppo stanchi o feriti per combattere e debbano fuggire (perchè ho organizzato che la campagna deve andare così...).
Gli faccio fare tanti piccoli scontri con l'intenzione di sfiancarli e affaticarli perchè debbano poi ritirarsi.
Se c'è uno con la guarigione tutti i miei progetti possono andare a farsi fottere...

Metti anche che voglio semplicemente fargli affrontare un incontro molto impegnativo dove possano anche rimetterci le penne oppure che riesca a tirare giù il guerriero e metterli un po' nei cazzi. Un mago lo ritira su come niente... E che palle, deve sempre scassare le palle sto mago? La volta dopo una balestrata lo centra in testa e lo secca così finalmente non mi rompe più le uova nel paniere... ;)

Ciao ciao, erano esempi un po' delle palle, ma cosa vuoi pretendere alle 9 di mattina???
pkrcel
00giovedì 23 maggio 2002 08:17
Scusa Grey, ma chi ha detto che non faccio trovare oggetti incantati ai PG? O che la Guarigione è sbilanciante e per questo non la sa NESSUNO? (di questo abbiamo già parlato non so dove: c'era Jo che sosteneva che il Guaritore in GURPS non cura abbastanza....)

Inoltre i miei post non erano volti a "contestare" un bel niente, si cercavano solamente delle alternative o degli arricchimenti, non è che il Magic così com'è sia l'unica soluzione possibile per la magia in GURPS (ed è anche scritto sul libro questo...)

Credo che tu abbia frainteso (a ragione, poichè in effetti sembra uno slogan "anti-Magic") la prima frase del mio post precedente....io con le minchiatine "alternative" creo situazioni divertenti ma la spina dorsale del sistema di magia è sempre quella di GURPS Magic & Grimoire (che seguo quasi con assoluta fedeltà)

Su tutto quello che dici sono generalmente d'accordo, ma la questione del "recuperare le forze" è anomala e non è il caso di portarla come esempio perchè, a parer mio, l'incantesimo "recuperare le forze" non è affato un incantesimo!!:D
Vuole simulare il *potere* speciale dei maghi (soprattutto dei più potenti...) di rigeneare più in fretta l'energia spesa con il lancio di incantesimi, e sinceramente non capisco il motivo di creare appositamente un "incantesimo anomalo" come questo, sarebbe stato più opportuno farne un vantaggio....(anche se così com'è funziona benissimo, beninteso)

Per King:
Io le pietre del potere le metto anche a disposizione frequentemente come fai tu, e non ho mai fatto neanche storie a riguardo, ma come ho già detto i giocatori le hanno sempre snobbate a causa della lentezza con cui si caricano....a me sta cosa è sempre stata sulle balle (certo non faccio trovare pietre da dieci pti....però averne tre da due è già buono...cazzarola!)

In ogni caso se usi Umana (30 pti potere in più per il mago....) le pietre del potere non le vorrà più nessuno.....e non è strano.

Io ho inserito un po' di varianti non per rendere più forti i maghi ma per dare più sfumature ai possiibli diversi personaggi, tutto qui.

Inoltre hai perfettamente ragione quando dici che è più bilanciato dare a disposizione le pietre piuttosto che dare i 30 pti di soglia di Umana, o almeno io trovo che tu abbia ragione, poichè come in realtà di discorsi possono essere resi simili: pensa di dare sì i 30 pti di soglia ma con un recupero di 2 o 3 pti al giorno (è come avere diverse pietre del potere e "spaziarle" correttamente nella fase di ricarica....)

E quando scrivo che l'incantameno è una vaccata è proprio ciò che intendo, ovvero: è giusto così per il sistema di GURPS dove gli oggetti hanno un costo ed una rarità proporzionati bene ai requisiti richiesti per ottenerli secondo il procedimento d'incantamento (fin troppo!), ma a me semplicemente NON PIACE.
Non tanto per come è, ma per il fatto che nessuno dei PG lo farà mai, neanche per le pergamene, o quantomeno è *improbabile*.....e questo mi dispiace!
(una parte delle regole così curata solo per decidere le economie di scala della magia? Un po' poco no?)

Spero di aver chiarito alcuni aspetti "oscuri" dei miei post precedenti...purtroppo quando si scrive troppo pocosi rischia di creare un capannello.....

Sciao!


Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
kaltorak
00giovedì 23 maggio 2002 13:31
Anch'io voglio dire la mia specialmente riguardo al post di Graydeath.

Premetto che a me il GURPS piace perche' e' pienamente customizzabile (in pratica ti lascia fare tutti i casini che vuoi). Il GURPS parte da una ambientazione e ti permette di "tradurla" in regole. Non devi utilizzare per forza tutto il manuale e tutte le regole nella sua intierezza e puoi bilanciarle come piu' ti pare.

Io, ad esempio, ritengo che nella maggior parte delle situazioni, un incantesimo Curaferite sia molto piu' sbilanciante di una Palla di Fuoco: intendiamoci, se ho il potere di infliggere 2d di danno a distanza e li faccio con una palla di fuoco o un colpo di balestra, in fondo la differenza non e' molta, sono sempre 2d di danno. Se al posto della balestra ho una bacchetta che lancia le palle di fuoco la differenza continua a non essere cosi' profonda (ok, la devi ricaricare, per carita').

Se invece curi qualcuno fai esattamente l'opposto. Ottieni in pochi secondi quello che normalmente puoi fare in molti giorni (o settimane se sei veramente conciato male). Oltre al Pronto Soccorso e la Medicina (agli alti LT) non c'e' nulla che ti possa rimettere in sesto. Senza contare tutte le domande che mi sono sempre posto in proposito: in un mondo dove la guarigione magica e' comune come e' possibile che non si raggiunga la sovrappopolazione? I mondi fantasy solitamente sono "medievali" anche nel senso di essere costituiti da piccole isole di civilta' (poche persone) nelle terre selvagge.

Inoltre di mondi fantasy privi della possibilita' di guarigione magica "comune" ce ne sono eccome nell'immaginario finzionale:
-I regni giovani di Melnibone'.
-Conan (e l'ononimo Gurps Conan)
-I vari cicli di Shannara (ci sono solo alcuni gnomi dedicati interamente alla guarigione, ma la guarigione magica non e' comune).
-Il Belgariad di David Eddings
-Il ciclo dei Cheysuli

E molti altri ancora.

Per quanto riguarda gli oggetti magici "seri" ogni tanto ne faccio trovare anch'io: non li ho certamente contati nelle stupidaggini di cui sopra.

Concludo dicendo che tutto quanto detto sopra e' assolutamente relativo: ogni ambientazione fantasy e' (e dovrebbe essere) diversa dalle altre e quindi il bilanciamento tra magia-cura-oggetti magici-pietre del potere puo' assumere connotazioni totalmente diverse... ma qui stiamo andando nel relativismo culturale, meglio se termino veramente qui...

Ciao a tutti

"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
Jotaro Kujo
00giovedì 23 maggio 2002 16:09
Credo che a maggior ragione serva la guarigione magica in un mondo fantasy con le regole di GURPS: quando hai 10 PF e una spadate te ne toglie facilmente 6-7, non puoi fare che (forse) 2 combattimento, poi hai chiuso. Considerando la realtà eroica da simulare, la cosa non sta bene. Non è molto divertente stare 3 settimane chiuso in casa a guarire, nel GDR serve l'azione.

E cmq il GM può sempre inventarsi qualcosa se vuole fare degli incontri come quelli descritti da Lark (pg mega feriti allo scontro finale), un GM può fregare i giocatori in centinaia di modi, non credo sia necessario ridurre il potere della guarigione in via definitiva.

And then there was silence, just a voice from the other world
lark
00giovedì 23 maggio 2002 16:14
Non so, non sono convinto della tua soluzione.

Dipende tutto da come vedi il gdr, se (come lo vedi tu) giochi il lato eroico oppure se cerchi di giocare una via di mezzo. Cioè i pg non sono i protagonisti ma solo delle figure secondarie nella società. Potrebbero essere gli eroi comprimari magari...

E' solo una questione di concezione della campagna...
lonic
00giovedì 23 maggio 2002 16:41
io sinceramente uso le regole di gurps magic cosi' come sono,pure con le pietre del potere,ma nn ho trovato troppi sbilanciamenti;voglio dire,se da solo il mago comunque fa meglio a fuggire senno' lo fanno a pezzettini.
Nella mia campagna la magia ha un livello mana normale,ma per diversi motivi i maghi nn sono tanto diffusi.Cosi' chi conosce la magia e' potente,ma sono in pochi(non piu' di un mago nel gruppo,al massimo due ma uno molto meno potente dell'altro).
L'unico sbilanciamento si ha quando due maghi si mettono a pompare un PG,il nano era diventato quasi un dio!In effetti pero' doveva afrontare dei demoni MOLTO potenti!
Jotaro Kujo
00giovedì 23 maggio 2002 17:24
Quando dico che i pg sono "eroi" non intendo dire che bisogna simulare la realtà cinematografica, la base realistica è indispensabile, però non bisogna calcarla troppo. I giocatori stanno li per divertirsi, e, secondo me, è contro il divertimento passare più tempo in ospedale che nell'avventura.
Quindi è meglio NON depotenziare la magia in genere, ma farlo solo specificatamente dove ti serve ai fini d'avventura. Magari il mago finisce in una zona di bassa magia, mentre gli avversari dei pg hanno con loro un mago/creatura che ha il vantaggio personale MANA ENHANCER, ecco un sistema temporaneo per abbassare l'effettivo potere del tuo mago.

And then there was silence, just a voice from the other world
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